Eurojuegos y cómo aprender jugando

En Divermates apostamos por los juegos de estilo europeo, o eurojuegos. En nuestras extraescolares y campamentos nos gusta usarlos como método de aprendizaje.

¿Qué son los eurojuegos?

Estos eurojuegos se diferencian de los juegos “de toda la vida” en una serie de puntos:

  • Duran lo mismo para todos los jugadores, es decir, no hay eliminados antes del final de la partida.
  • Favorecen que no se sepa a mitad de partida con seguridad quién va a ganar o perder. No existe, por lo general, un jugador que se sepa ganador ni perdedor desde el inicio de la partida. Al ganador le cuesta más mantener su ventaja y el perdedor tiene más oportunidades de recuperarse, por lo que se mantiene una tensión hasta el final de la partida. En general, todos los jugadores tienen posibilidad de ganar hasta el final del juego.
  • Dan mayor valor a la estrategia que al azar. Se trata de juegos de razonamiento. No suele ser habitual que una buena estrategia de juego caiga en saco roto debido al azar de una tirada de dados, por ejemplo. No obstante, la estructura del juego hace que no sólo tenga opciones de ganar el jugador más experimentado.
  • Escasean en el uso del lenguaje, debido a la variedad de idiomas en el mercado europeo. Los eurojuegos más populares se caracterizan por la simplicidad de sus reglas.

Aunque el origen de los juegos de este estilo puede rastrearse hasta finales de la década de 1970, el primer juego que rompió las barreras del mercado europeo fue Colonos de Catán, editado por Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. en 1995.

Eurojuegos en Divermates

Algunos de los eurojuegos más conocidos pueden ser, además de Colonos de Catán, Carcassone, Ciudadelas, Agrícola o Aventureros al tren. En Divermates buscamos muchos otros, quizá algo menos conocidos, que tengan un fondo matemático o estratégico. Con ello tratamos que detrás de cada juego haya un pensamiento y análisis de lo que está ocurriendo. Buscamos juegos en los que el razonamiento lógico, la anticipación y la deducción son fundamentales. Así mismo trabajamos con juegos en los que es importante tener una buena visión espacial o aprender a valorar las probabilidades de éxito o fracaso en cada jugada.

Juegos como Cacao, Bloqs, Ricochet Robots, Tantrix, Diamantes, Coloreto, Fantasma Blitz, A través del desierto, Hanabi… sirven para aprender conceptos importantes de matemáticas casi sin darse cuenta.

Jugando se aprende, y en Divermates nos gusta desarrollar la competitividad, siempre desde el respeto y el compañerismo. Potenciamos así la tolerancia a la frustración, de forma que cuando un jugador pierde enseñamos que el esfuerzo es la base, sin ser tan importante ganar como pasárselo bien. Las derrotas dan oportunidades para saber en qué puntos se puede mejorar y, de esta manera, saber cómo obtener mejores resultados en partidas posteriores.

Pero en Divermantes no solo apostamos por juegos competitivos. También utilizamos muchos juegos cooperativos, donde los jugadores tienen que colaborar entre sí para alcanzar el objetivo del juego. Al jugar todos contra el juego, se trabaja el lenguaje, la colaboración, la expresividad, la argumentación y el razonamiento conjunto.

Si estáis interesados en alguno de estos juegos, no dudéis en preguntarnos.

Y después de todo esto… ¡a jugar!

 

“Patterns”, un juego de cartas de Sid Sackson

Hay cientos de juegos para los que sólo necesitarás una baraja de cartas, un dominó o papel y lápiz. Sid Sackson nos cuenta en su libro “A gamut of games” un montón de juegos de este tipo, y desde Divermates hemos traducido y maquetado algunos de ellos. Hoy os dejamos uno llamado “Patterns”.

En el juego original Sackson utiliza cartas de poker, pero a nuestro parecer es más sencillo de entender con unas cartas especiales. Para construirtelo sólo tendrás que imprimir dos copias de nuestra maquetación que puedes descargar aquí:

Patterns – Divermates

Si lo imprimes a dos caras, tendrás un bonito reverso de cartas con un teselado del mágnifico M.C. Escher. Una vez impreso, lo único que hay que hacer será recortar las cartas.

Recuerda, debes tener dos juegos de cartas, uno por cada jugador. De esta manera, una vez recortadas, deberás tener dos paquetitos con cartas del 1 al 12 en cada uno.

Además de las cartas necesitarás 12 fichas o tokens, para lo que puedes usar monedas, fichas de parchís, garbanzos, o cualquier cosa que se te ocurra. Nosotros utilizamos diamantes de juguete.

Puedes descargarte el reglamento aquí:

Reglamento Patterns – Divermates

El juego

El “Patterns” es un juego rápido, pues suele terminarse en, a lo sumo, 4 rondas. No obstante, en cada ronda, el jugador deberá estudiar con detenimiento sus posibles movimientos.

Es importante no olvidar que existen tres características distintas. Este juego requiere de gran capacidad de observación para distinguir a qué objetivo llegarás con menos movimientos. Además, al estar visibles las cartas de ambos jugadores es posible elaborar una estrategia para intentar perjudicar al rival. Si prestamos atención no sólo a nuestras cartas, sino también a las de nuestro rival, podremos deducir cuál será su objetivo y así tratar de ponerle algún impedimento.

¡Esperamos que disfrutes el  juego!

BIBLIOGRAFÍA

Como ya hemos dicho, puedes encontrar éste y muchos otros juegos en el siguiente libro:

Sackson, S, (1992), A gamut of games, New York, Dover Publications, Inc.

Este libro lo hemos descubierto a través de otro juego llamado “Patterns 2” al que Martin Gardner hace referencia en su libro:

Gardner, M, (1995), Circo matemático, Madrid, Alianza Editorial.

Más allá de las tres en raya: Quarto

IMG-20150601-WA0001

Quarto es un juego inventado por Blaise Muller que se comercializa en formato juego de mesa desde Gigamic y que podrás encontrar en diversas tiendas.

Es para 2 jugadores en el que las piezas tienen varias características:

  • Color: roja o azul
  • Forma: circular o cuadrada
  • Tamaño: grande o pequeño
  • Contenido: lleno o hueco

El objetivo, como podéis imaginar, es hacer 4 en raya (en vertical, horizontal o en diagonal), con la variante de que las cuatro fichas que estén en raya pueden ser de cualquiera de las características anteriores. Por ejemplo, 4 azules, 4 cuadradas (aunque sean pequeñas y grandes y de diferentes colores), 4 con hueco (aunque sean de diferente color y tamaño), etc.

Lo más curioso de este juego son las normas, ya que no eliges tú la ficha que vas a poner, sino que la decide tu contrincante. Por tanto, una ronda entre Andrés y Bea consiste en lo siguiente:

  1. Andrés decide la pieza que pone Benito
  2. Bea coloca la pieza en un hueco vacío del tablero
  3. Bea elige la pieza que pondrá Andrés
  4. Andrés coloca la pieza en un hueco vació del tablero

Y así se irá desarrollando el juego hasta que ocurra una de las siguientes situaciones, en las que el juego termina:

  • EMPATE: Se acaban las fichas, el tablero está completo y no hay 4 en raya de ninguna característica.
  • GANAR:
    • Misma situación anterior, pero alguien se da cuenta de dónde hay 4 en raya. El primero que se dé cuenta y diga “4 en raya” gana.
    • Ganas si dices “4 en raya” al poner la ficha que completa las 4 en raya de cualquier característica anterior.
    • También puedes ganar si ves que tu contrincante ha hecho 4 en raya pero no se ha dado cuenta. Para ganar en este caso, debes esperar a que tu compañero te entregue la pieza que debes poner tú y entonces puedes decir “4 en raya”.

Por tanto, mientras haya fichas por jugar, para decir “4 en raya” debes estar en tu turno.

Podéis encontrar el descargable de Quarto en la versión de DIvermates. Recorta las piezas, busca un contrincante y ¡a jugar!

Y si no os apetece recortar, aquí podéis jugar a Quarto online
.

Nim, un juego de estrategia ganadora

El Nim es un juego de estrategia. Hay varias versiones de este juego, la que hacemos en el aula ( y que se puede hacer en casa) es así:

  • Se coloca a los alumnos por parejas
  • Se reparte a cada pareja 23 fichas (pueden ser sugus, palillos, fichas de póker…)
  • Se juega por turnos.
  • En tu turno puedes quitar 1, 2 o 3 fichas.
  • Gana el que retira la última/s ficha/s.

Estrategia ganadora

La actividad de aula consiste en dejar que los alumnos, por parejas, se pongan a jugar y encuentren la estrategia con la que ganar siempre.

Para esta versión del NIM, la estrategia ganadora consiste en hacer que cuando le toca jugar al contrario le queden 4 fichas. Así, si coge 1 tú coges 3 (y ganas), si él coge 2 tú coges 2 (y ganas) y si él coge 3 tú coges la última (y ganas).

Podéis descargaros más información sobre el Nim que podéis encontrar en el libro Cuentos con cuentas de Miguel de Guzmán.

Zendo

Zendo” es un juego de lógica creado por Kory Heath. A simple vista puede recordar un poco al clásico Master Mind, pero mientras Master Mind es un juego de lógica deductiva Zendo es un juego de lógica inductiva, pues la combinación de piezas que los alumnos tienen que descubrir no depende sólo de un orden en las piezas, sino que el alumno que tiene el papel de Maestro puede elegir cualquier regla que se imagine para colocar sus piezas.

Nuestra sorpresa ha sido como los alumnos de varios niveles se han implicado en el juego, a pesar de usar una versión simplificada para poder ser jugada con fichas de póker. Además, se pueden usar otros objetos como piezas de juego; nosotros hemos usado pinzas de la ropa de colores o sugus y funciona bastante bien. Como era de esperar, los alumnos prefieren jugar con sugus.

Aquí os dejamos una ficha con la información completa de uso del Zendo para el aula o para las familias.