Juegos matemáticos

Domino Bead Game, otro juego de Sid Sackson

Recuperamos de nuevo otro juego del libro “A gamut of games” de Sid Sackson. Esta vez no se trata de un juego de cartas, como era el juego Patterns (puedes recordar el Patterns pinchando aquí). A este juego se puede jugar con dos conjuntos de piezas de dominó tradicional, quitando todas las que contengan el 6 o el blanco, quedándote con un total de 30 piezas. Sin embargo, para mayor facilidad de juego, en Divermates hemos maquetado estas piezas que harán al juego más atractivo. Este juego se llama Domino Bead Game.

Juego Domino Bead Game

Para utilizar nuestro juego maquetado, sólo tienes que imprimir y recortar las fichas que puedes descargar aquí:

Domino Bead – Divermates

Puedes descargarte el reglamento aquí:

Reglamento Domino Bead – Divermates

El juego

El Domino Bead Game es un juego que necesita bastante concentración. Se recomienda usar los entreturnos para buscar distintas jugadas. Aunque encuentres una ficha que puede colocarse correctamente, es recomendable seguir buscando más opciones. Seguramente en tu mano tengas distintas combinaciones de fichas que podrás evaluar para ver cuál te dará más puntos a corto y largo plazo.

A veces incluso puede ocurrir que un hueco libre pueda ser completado sólo con una ficha de tu mano. Puedes aprovechar esta ventaja para jugar por otro lado y aumentarte la puntuación al jugar dicha ficha más tarde.

Es importante no olvidar la regla que nos prohíbe colocar más de tres fichas unidas por su lado largo. Para ello en Divermates aconsejamos colocar alguna marca cuando ocurra esto. Por ejemplo, pueden usarse palillos que marquen la colocación obligada a partir de la cuarta ficha.

También puede facilitarse el juego colocando tokens en las zonas donde ya es imposible la colocación de una ficha, sea porque ya no está en juego la necesaria, o porque dos patrones dejen un hueco imposible.

Vamos a fijarnos en el ejemplo de la imagen:

  • Los palillos están colocados de forma que no pueda colocarse una ficha atravesándolos, por la regla de la cuarta ficha consecutiva. De esta manera sólo podrán colocarse fichas a uno u otro lado del bastoncillo.
  • La ficha amarilla muestra una zona imposible, ya que por el patrón que llega horizontal habría que colocar una estrella amarilla y por el vertical un círculo azul.
  • Las fichas rojas muestran dos zonas donde la ficha necesaria ya no está en juego. En la primera habría que poner círculo azul con cuadrado verde y las dos fichas de esta forma ya están en juego. En la segunda se necesita un aspa morada, en sentido horizontal con una espiral roja y en sentido vertical con un círculo azul, y, de nuevo, todas estas piezas están ya en juego.

Una vez más… ¡esperamos que disfrutes este  juego!

BIBLIOGRAFÍA

Como ya hemos dicho, puedes encontrar éste y muchos otros juegos en el siguiente libro:

Sackson, S, (1992), A gamut of games, New York, Dover Publications, Inc.

Este libro lo hemos descubierto a través de otro juego llamado “Patterns 2” al que Martin Gardner hace referencia en su libro:

Gardner, M, (1995), Circo matemático, Madrid, Alianza Editorial.

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¡Bienvenidas vacaciones!

Con la llegada de las vacaciones, todos buscamos la playa, la piscina, el campo… No somos pocos los que optamos por llevarnos algún juego a nuestras vacaciones. A nosotros en Divermates aún nos queda terminar este mes de julio cargadito de juegos y mates en nuestro campamento de verano, pero antes de irnos queremos dejaros algunos juegos y desafíos para esta época  tan esperada.

Desafío platónico

Al ver una camiseta con los cinco sólidos platónicos nos inspiramos para realizar este rompecabezas. ¿Eres capaz de formar un triángulo recortando las proyecciones de los cinco poliedros regulares?

Pincha aquí y descubre la entrada que hicimos en Divulgamat con este reto.

Quarto

Os dejamos aquí un juego de estrategia para dos jugadores, algo similar a las tres en raya, creado por Blaise Muller. Llévatelo a la playa y reta a tus amigos, a ver quién gana más partidas.

Más allá del tres en raya. Pincha aquí si quieres aprender a jugar a Quatro.

Star Maths – Math Potter

Retomamos de nuevo uno de nuestros grandes éxitos de este año. Descubre el sistema binario en este juego de magia con dos de las sagas más exitosas. Haz nuevos amigos mostrando tus dotes de magia y adivinando sus personajes preferidos.

Seas de Harry Potter o de Star Wars, aprende a realizar este juego pinchando aquí.

Juegos de Sid Sackson

Ya os hablamos del “Patters”, un juego de Sid Sackson. Este juego no necesita mas que las cartas que hemos maquetado para vosotros. Imprímelas, recórtalas, llama a algún amigo y divíertete con ellos.

Puedes descargarte el “Patters” y aprender a jugar pinchando aquí.

Ocho rompecabezas en uno

Por último, queremos recuperar un juego que os enseñamos hace mucho tiempo. Puedes jugar en solitario o con tus amigos, así que no tienes excusa para probarlo. Lo único que tienes que hacer es construirte unos cubos de colores, y enfrentarte a cada uno de los desafíos que os proponemos.

Pulsa aquí y descubre todo sobre “locura instantánea”  y los retos de los cubos.

 

¡Feliz verano! ¡Nos vemos en septiembre!

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Eurojuegos y cómo aprender jugando

En Divermates apostamos por los juegos de estilo europeo, o eurojuegos. En nuestras extraescolares y campamentos nos gusta usarlos como método de aprendizaje.

¿Qué son los eurojuegos?

Estos eurojuegos se diferencian de los juegos “de toda la vida” en una serie de puntos:

  • Duran lo mismo para todos los jugadores, es decir, no hay eliminados antes del final de la partida.
  • Favorecen que no se sepa a mitad de partida con seguridad quién va a ganar o perder. No existe, por lo general, un jugador que se sepa ganador ni perdedor desde el inicio de la partida. Al ganador le cuesta más mantener su ventaja y el perdedor tiene más oportunidades de recuperarse, por lo que se mantiene una tensión hasta el final de la partida. En general, todos los jugadores tienen posibilidad de ganar hasta el final del juego.
  • Dan mayor valor a la estrategia que al azar. Se trata de juegos de razonamiento. No suele ser habitual que una buena estrategia de juego caiga en saco roto debido al azar de una tirada de dados, por ejemplo. No obstante, la estructura del juego hace que no sólo tenga opciones de ganar el jugador más experimentado.
  • Escasean en el uso del lenguaje, debido a la variedad de idiomas en el mercado europeo. Los eurojuegos más populares se caracterizan por la simplicidad de sus reglas.

Aunque el origen de los juegos de este estilo puede rastrearse hasta finales de la década de 1970, el primer juego que rompió las barreras del mercado europeo fue Colonos de Catán, editado por Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. en 1995.

Eurojuegos en Divermates

Algunos de los eurojuegos más conocidos pueden ser, además de Colonos de Catán, Carcassone, Ciudadelas, Agrícola o Aventureros al tren. En Divermates buscamos muchos otros, quizá algo menos conocidos, que tengan un fondo matemático o estratégico. Con ello tratamos que detrás de cada juego haya un pensamiento y análisis de lo que está ocurriendo. Buscamos juegos en los que el razonamiento lógico, la anticipación y la deducción son fundamentales. Así mismo trabajamos con juegos en los que es importante tener una buena visión espacial o aprender a valorar las probabilidades de éxito o fracaso en cada jugada.

Juegos como Cacao, Bloqs, Ricochet Robots, Tantrix, Diamantes, Coloreto, Fantasma Blitz, A través del desierto, Hanabi… sirven para aprender conceptos importantes de matemáticas casi sin darse cuenta.

Jugando se aprende, y en Divermates nos gusta desarrollar la competitividad, siempre desde el respeto y el compañerismo. Potenciamos así la tolerancia a la frustración, de forma que cuando un jugador pierde enseñamos que el esfuerzo es la base, sin ser tan importante ganar como pasárselo bien. Las derrotas dan oportunidades para saber en qué puntos se puede mejorar y, de esta manera, saber cómo obtener mejores resultados en partidas posteriores.

Pero en Divermantes no solo apostamos por juegos competitivos. También utilizamos muchos juegos cooperativos, donde los jugadores tienen que colaborar entre sí para alcanzar el objetivo del juego. Al jugar todos contra el juego, se trabaja el lenguaje, la colaboración, la expresividad, la argumentación y el razonamiento conjunto.

Si estáis interesados en alguno de estos juegos, no dudéis en preguntarnos.

Y después de todo esto… ¡a jugar!

 

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“Patterns”, un juego de cartas de Sid Sackson

Hay cientos de juegos para los que sólo necesitarás una baraja de cartas, un dominó o papel y lápiz. Sid Sackson nos cuenta en su libro “A gamut of games” un montón de juegos de este tipo, y desde Divermates hemos traducido y maquetado algunos de ellos. Hoy os dejamos uno llamado “Patterns”.

En el juego original Sackson utiliza cartas de poker, pero a nuestro parecer es más sencillo de entender con unas cartas especiales. Para construirtelo sólo tendrás que imprimir dos copias de nuestra maquetación que puedes descargar aquí:

Patterns – Divermates

Si lo imprimes a dos caras, tendrás un bonito reverso de cartas con un teselado del mágnifico M.C. Escher. Una vez impreso, lo único que hay que hacer será recortar las cartas.

Recuerda, debes tener dos juegos de cartas, uno por cada jugador. De esta manera, una vez recortadas, deberás tener dos paquetitos con cartas del 1 al 12 en cada uno.

Además de las cartas necesitarás 12 fichas o tokens, para lo que puedes usar monedas, fichas de parchís, garbanzos, o cualquier cosa que se te ocurra. Nosotros utilizamos diamantes de juguete.

Puedes descargarte el reglamento aquí:

Reglamento Patterns – Divermates

El juego

El “Patterns” es un juego rápido, pues suele terminarse en, a lo sumo, 4 rondas. No obstante, en cada ronda, el jugador deberá estudiar con detenimiento sus posibles movimientos.

Es importante no olvidar que existen tres características distintas. Este juego requiere de gran capacidad de observación para distinguir a qué objetivo llegarás con menos movimientos. Además, al estar visibles las cartas de ambos jugadores es posible elaborar una estrategia para intentar perjudicar al rival. Si prestamos atención no sólo a nuestras cartas, sino también a las de nuestro rival, podremos deducir cuál será su objetivo y así tratar de ponerle algún impedimento.

¡Esperamos que disfrutes el  juego!

BIBLIOGRAFÍA

Como ya hemos dicho, puedes encontrar éste y muchos otros juegos en el siguiente libro:

Sackson, S, (1992), A gamut of games, New York, Dover Publications, Inc.

Este libro lo hemos descubierto a través de otro juego llamado “Patterns 2” al que Martin Gardner hace referencia en su libro:

Gardner, M, (1995), Circo matemático, Madrid, Alianza Editorial.

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Concurso de Cortos de Divulgación “Martin Gardner”

Concurso de Cortos de Divulgación “Martin Gardner”

Tenemos una propuesta para ti: Coge tu móvil y cualquier libro que tengas de Martin Gardner. Busca quienes serán tus actores (menores de 19 años) y cuéntanos cualquier concepto de divulgación matemática que se trate en alguna de las obras de Martin Gardner.

No hace falta una gran producción, solo una idea ingeniosa y bien contada. Tienes que contarla deprisa, en menos de 10 minutos. No es imprescindible grabarlo con el móvil, si lo prefieres puedes hacerlo con cualquier técnica y con toda la calidad que desees.

Súbela a youtube y rellena los datos del formulario, y ya estás dentro del Concurso de Cortos de Divulgación “Martin Gardner”, organizado por el Ayuntamiento de Velilla de San Antonio, con la ayuda de Divermates y el apoyo de FECYT.

Bases y ficha de Inscripción al Concurso de Cortos de Divulgación Matemática.

También puedes elegir primero el tema y comprobar si Martin Gardner escribió sobre él, es muy probable. En internet pueden consultar su bibliografía. También puedes buscar si publicó algún artículo del tema que te gusta en su “columna matemática” de la revista Scientific American. Hay una lista completa de los títulos de los artículos aquí.

Esperamos vuestras propuestas como homenaje al más grande divulgador de las matemáticas, para terminar de conmemorar los 100 años de su nacimiento.

Marrtin Gardner con botella de Klein

Martin Gardner con botella de Klein

 

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3.14: Día de Pi y de Sierpinski

Hoy es el día de π (Pi), pero también Wacław Franciszek Sierpiński nació un 14 de Marzo. Doble motivo para los amantes de las matemáticas. Y para celebrarlo, aquí os dejamos un problema para que lo penséis:

En un bote hay tres pelotas de tenis. ¿Se puede averiguar sin medir si la longitud de la tapa de la circunferencia del cilindro es mayor o menor que el alto del bote?

¿Se puede averiguar sin medir si la longitud de la circunferencia de la tapa del cilindro es mayor o menor que el alto del bote?

¿Se puede averiguar sin medir si la longitud de la circunferencia de la tapa del cilindro es mayor o menor que el alto del bote?

 

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Pentominós

El juego de los Pentominós os recordará mucho al Tangram o al Tetris.

Pentominós

Para jugar necesitaréis las piezas y las tarjetas que podéis descargar en pdf (mejor impreso en cartulina), hay piezas para 4 jugadores, pero pueden jugar hasta 24.

El juego consiste en tapar la zona de cuadrícula blanca completamente y sin que sobresalgan las piezas. Gana quien primero consiga hacer todas las tarjetas. Usa sólo las piezas que vienen indicadas en la tarjeta. Prueba en todas las posiciones, incluso boca abajo.

En clase recordamos entre todos las piezas del Tetris, entonces nos damos cuenta de que esas piezas cumplen unas características: todas están formadas por cuatro unidades con forma de cuadrado y además para formarlas cada unidad-cuadradito tiene que tener un lado alineado completamente con otro cuadradito, sin dejar huecos en medio. Por eso en el Tetris no hay una cruz por ejemplo. Después pintamos en la pizarra las posibles figuras para un supuesto tetris de piezas de cinco unidades-cuadraditos, dando indicaciones desde el sitio, verbalizando la posición de cada unidad. Cuando ya los tenemos todos, se puede proponer el reto de colocar todas esas piezas de cinco unidades (llamadas pentominós) en una única fila. Por último, repartimos las piezas para que las recorten y distribuimos los juegos de tarjetas (uno por grupo) para que jueguen.

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Fore and Aft

Fore and Aft con escurridores y golosinas

Fore and Aft con escurridores y golosinas

Fore and Aft“, un juego de Sam LLoyd que está en el libro escrito por Martin Gardener “Mathematical Puzzles of Sam Lloyd“, en 1959. Formó parte de los juegos que incluimos en el taller “¿Qué se te escurre?” que hicimos con Fernando Blasco en las JAEM 2013.

El juego es para dos personas, se empieza con las fichas (golosinas) en las casillas, dejando la del centro libre. Gana el primero que consiga pasar sus 8 fichas al lugar en el que estaban al inicio las fichas del otro jugador.

fore and aft

Para pasar las fichas al otro lado, las reglas son las siguientes:

  • Sólo puedes mover una ficha por turno
  • Puedes mover una ficha al hueco contiguo libre. Así avanzas un lugar.
  • La ficha también puede moverse si tiene una ficha (tuya o del contrario) a la que saltar en el hueco contiguo. En este caso entonces avanzas dos lugares. No se permite ir en diagonal.

Posted by Nelo Maestre in JAEM 2013

Zendo

Zendo” es un juego de lógica creado por Kory Heath. A simple vista puede recordar un poco al clásico Master Mind, pero mientras Master Mind es un juego de lógica deductiva Zendo es un juego de lógica inductiva, pues la combinación de piezas que los alumnos tienen que descubrir no depende sólo de un orden en las piezas, sino que el alumno que tiene el papel de Maestro puede elegir cualquier regla que se imagine para colocar sus piezas.

Nuestra sorpresa ha sido como los alumnos de varios niveles se han implicado en el juego, a pesar de usar una versión simplificada para poder ser jugada con fichas de póker. Además, se pueden usar otros objetos como piezas de juego; nosotros hemos usado pinzas de la ropa de colores o sugus y funciona bastante bien. Como era de esperar, los alumnos prefieren jugar con sugus.

Aquí os dejamos una ficha con la información completa de uso del Zendo para el aula o para las familias.

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Tangram

Algo tendrá el Tangram cuando sobrevive como juego de ingenio al paso de los tiempos.

El Tangram desarrolla la capacidad de observación y la visualización espacial sobre todo, pero también la creatividad, pues una vez acabados los patrones que les llevamos, les pedimos que ellos mismos inventen sus propias figuras. Aquí tenéis algunas de ellas, ¿qué veis?

 

Posted by Nelo Maestre in Extraescolares, 2 comments