Primaria

Actividades realizadas con alumnos de 3º a 6º de Primaria

¡Bienvenidas vacaciones!

Con la llegada de las vacaciones, todos buscamos la playa, la piscina, el campo… No somos pocos los que optamos por llevarnos algún juego a nuestras vacaciones. A nosotros en Divermates aún nos queda terminar este mes de julio cargadito de juegos y mates en nuestro campamento de verano, pero antes de irnos queremos dejaros algunos juegos y desafíos para esta época  tan esperada.

Desafío platónico

Al ver una camiseta con los cinco sólidos platónicos nos inspiramos para realizar este rompecabezas. ¿Eres capaz de formar un triángulo recortando las proyecciones de los cinco poliedros regulares?

Pincha aquí y descubre la entrada que hicimos en Divulgamat con este reto.

Quarto

Os dejamos aquí un juego de estrategia para dos jugadores, algo similar a las tres en raya, creado por Blaise Muller. Llévatelo a la playa y reta a tus amigos, a ver quién gana más partidas.

Más allá del tres en raya. Pincha aquí si quieres aprender a jugar a Quatro.

Star Maths – Math Potter

Retomamos de nuevo uno de nuestros grandes éxitos de este año. Descubre el sistema binario en este juego de magia con dos de las sagas más exitosas. Haz nuevos amigos mostrando tus dotes de magia y adivinando sus personajes preferidos.

Seas de Harry Potter o de Star Wars, aprende a realizar este juego pinchando aquí.

Juegos de Sid Sackson

Ya os hablamos del “Patters”, un juego de Sid Sackson. Este juego no necesita mas que las cartas que hemos maquetado para vosotros. Imprímelas, recórtalas, llama a algún amigo y divíertete con ellos.

Puedes descargarte el “Patters” y aprender a jugar pinchando aquí.

Ocho rompecabezas en uno

Por último, queremos recuperar un juego que os enseñamos hace mucho tiempo. Puedes jugar en solitario o con tus amigos, así que no tienes excusa para probarlo. Lo único que tienes que hacer es construirte unos cubos de colores, y enfrentarte a cada uno de los desafíos que os proponemos.

Pulsa aquí y descubre todo sobre “locura instantánea”  y los retos de los cubos.

 

¡Feliz verano! ¡Nos vemos en septiembre!

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Leyendo tu mente (con sistema binario)

El sistema binario es hoy en día imprescindible en nuestra vida. Todos los ordenadores y aparatos electrónicos lo utilizan. Además, tradicionalmente se ha utilizado para hacer juegos de magia en los que se puede adivinar algo simplemente pensado por un espectador.

Algunos ya conoceréis nuestro juego de magia Star Maths. Ante el éxito de este juego, hemos querido dejar distintas modalidades. Ahora podrás descargarte el mismo juego con tus personajes preferidos de Star Wars y de Harry Potter y pronto, de algunos más.

“Star Maths”

Descárgate el juego aquí.

“Maths Potter”

Descárgate el juego aquí.

Recuerda, para construirlo sólo necesitarás el documento descargado, pegamento y tijeras. Primero dobla la hoja por la mitad y a continuación extiende pegamento. Por último, para que el juego quede más bonito, recorta los bordes blancos.

El funcionamiento es similar, por eso volvemos a dejaros el vídeo en el que lo explicamos con nuestro primer modelo:

La única variante es que al cambiar el diseño hemos ocultado un poco más los códigos de adivinación. Están en las mismas posiciones que el juego “Star Maths”, pero un poco más escondidas.

¡Que las mates te acompañen!

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Matemagia “Barras de sumas”

Matemagia “Barras de sumas”

Barras de sumas Vamos a explicarte un juego de matemagia con el que parecerá que tienes excelentes habilidades de cálculo mental. Primero tendrás que construirte un material para poder hacer esta matemagia.

Descarga el documento con las piezas aquí.

¿Cómo se construye el material?

Lo primero que tienes que hacer es conseguir tijeras y pegamento, además de la hoja con las piezas.

IMG_7530Recortaremos todas las piezas. Hay dos tipos diferentes: unas de colores con números que formarán un prisma, y otras con líneas punteadas de dos formatos diferentes. Estas últimas no son imprescindibles, pero sirven para construir una especie de esqueleto que hacen las barras un poco más resistentes.

El primer paso es recortar todas las piezas, dejando cuatro de cada tipo. Fíjate que con cada pieza de números debe quedar una pestaña de color gris que servirá para pegar el prisma:

Piezas recortadas En las piezas de números hay que doblar todas las líneas punteadas:

IMG_7532Pieza con todos los doblecesY ahora pegar con cuidado aplicando pegamento en la pestaña de color gris:

Aplicando el pegamentoBarra pegadaLas piezas de esqueleto son un poquito más complejas. Lo primero que hay que hacer es doblarlas en acordeón, de forma que al cerrar formarían una estrella de 4 puntas:

EsqueletoEsqueleto con forma de estrellaAplicamos pegamento en toda la cara interior. De esta forma al pegar nos quedará una especie de “aspa-prisma” que nos servirá de esqueleto, dando rigidez a la pieza exterior:

Aplicando pegamento al esqueletoEsqueleto terminadoUna vez que tienes las dos piezas se inserta el aspa dentro del prisma, de forma que cada arista del aspa coincida con una arista del prisma. Quedará así una estructura bastantes sólida. Lo bueno es que se puede volver a desmontar, dejando cada pieza plana. Así, podrás llevar las piezas aplastadas en un libro o carpeta, protegidas durante el transporte.

Las dos piezas por separadoEncajando las piezasPieza terminada Construye de la misma forma cada uno de los cuatro prismas:

Barras de sumas ¡Ya estás listo para comenzar!

 

El efecto mágico

Pide a cualquier espectador que coloque las barras en el orden que quiera. Al colocar las cuatro barras juntas se formarán 5 números de 4 cifras, aparentemente azarosos. Hay en total más de 6000 formas de colocar las barras. Demuestra que eres capaz de calcular el resultado de la suma de estos números a toda velocidad, anunciando el resultado de un solo vistazo a las barras:

Montaje listo para adivinarEn este caso el resultado de la suma será 34873.

 

El Secreto

Las barras están construidas pensando en que los números 1º, 2º, 3º y 5º contando de arriba hacia abajo sumen 27. El total por tanto será 27 más el número que aparezca en 4º lugar. Dado que sumamos por columnas, y que cualquiera de ellas sumará 30 o más, de la primera columna nos llevaremos 3, que al sumarlo a la segunda nos dará 27 + 3 + el número en la 4ª casilla. Por tanto, para adivinar el resultado solo me tengo que fijar en el número que aparece en la 4ª fila. Quitamos 3 unidades a este número y le añadimos un 3 al principo. En nuestro ejemplo el número de la 4ª fila es 4876, y el resultado de la suma será por tanto 34873 (resto 3 unidades y añado ese 3 al principio).

La fila 4ª tiene el secretoEn realidad funciona igual si lo haces con más o menos barras, y también si te haces dos juegos de barras y lo llevas a cabo con 7, 8, 9… o la cantidad de barras que quieras. Si nos fijamos en el siguiente ejemplo, con 3 barras, el resultado final será 3873.

Ejemplo con 3 barrasPues esto es todo. Ya puedes fascinar a tus amigos haciéndoles creer que eres una auténtica calculadora humana. No te olvides de dejarnos un comentario si te ha gustado el juego de magia y te ha servido para cosechar éxitos como prestidigitador.

 

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Concurso de Cortos de Divulgación “Martin Gardner”

Concurso de Cortos de Divulgación “Martin Gardner”

Tenemos una propuesta para ti: Coge tu móvil y cualquier libro que tengas de Martin Gardner. Busca quienes serán tus actores (menores de 19 años) y cuéntanos cualquier concepto de divulgación matemática que se trate en alguna de las obras de Martin Gardner.

No hace falta una gran producción, solo una idea ingeniosa y bien contada. Tienes que contarla deprisa, en menos de 10 minutos. No es imprescindible grabarlo con el móvil, si lo prefieres puedes hacerlo con cualquier técnica y con toda la calidad que desees.

Súbela a youtube y rellena los datos del formulario, y ya estás dentro del Concurso de Cortos de Divulgación “Martin Gardner”, organizado por el Ayuntamiento de Velilla de San Antonio, con la ayuda de Divermates y el apoyo de FECYT.

Bases y ficha de Inscripción al Concurso de Cortos de Divulgación Matemática.

También puedes elegir primero el tema y comprobar si Martin Gardner escribió sobre él, es muy probable. En internet pueden consultar su bibliografía. También puedes buscar si publicó algún artículo del tema que te gusta en su “columna matemática” de la revista Scientific American. Hay una lista completa de los títulos de los artículos aquí.

Esperamos vuestras propuestas como homenaje al más grande divulgador de las matemáticas, para terminar de conmemorar los 100 años de su nacimiento.

Marrtin Gardner con botella de Klein

Martin Gardner con botella de Klein

 

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Cubos de colores: ocho rompecabezas en uno

cubos de colores

El juego consiste en un total de 8 retos. En cada reto el objetivo es colocar cuatro cubos de una determinada forma para que la composición sea la que indica la tarjeta. La complicación está en que cada cubo tiene una cantidad diferente de cada color. El juego puede ser individual o colectivo. En este último caso recomendamos equipos de 4 jugadores (uno por cubo) en juego cooperativo. ¡Gana el primer equipo que consiga los 8 retos!

Para jugar necesitaréis cuatro cubos y los 8 retos. Los retos vienen descritos y acompañados de una imagen en estas tarjetas que podéis descargar, imprimir y recortar (cada hoja se divide en 4 tarjetas). Para construir los cubos, necesitaréis papel de cuatro colores y las instrucciones de plegado y la distribución de los colores de cada cubo.

Veréis que en estas instrucciones vienen las “instrucciones de plegado”, la “distribución de colores para tarjetas” y “distribución de colores para locura instantánea”. La “distribución de colores para tarjetas” es la que hay que seguir para los ocho retos de las tarjetas anteriores. La “distribución para locura instantánea” es para otro juego que os proponemos que consiste, como viene indicado, en construir una torre con los cuatro cubos de forma que en cada lado de la torre estén los cuatro colores.

En clase pedimos primero que dibujen un cubo desplegado. Luego damos indicaciones para plegar el primer módulo, plegando si es necesario el primero con ellos. Es tan fácil de plegar que esta actividad la hemos hecho con alumnos de 3º de primaria. Los retos no son tan fáciles para ellos, depende del grado de visualización espacial que tengan desarrollado.

Para construir los cubos por equipos, primero se decide qué color corresponde a cada número (se apunta en un papel para no confundirnos). Después suelen repartirse los colores por persona (hay cuatro colores pero no la misma cantidad de cada color) y por último cada alumno debe montar un cubo (lo deciden ellos). Esto último es lo que más les cuesta, sobre todo la manera en la que tienen que distribuir los colores y construir el cubo a partir del desarrollo. Para finalizar es muy importante que comprueben que los cubos que han construido corresponden con los que tienen que hacer. Es mejor que intercambien los cubos para hacer un nuevo esfuerzo de visualización espacial.

Una vez que tienen los cubos construidos, les damos las tarjetas con los ocho retos. En este momento comienza el juego: entre todos deben ser capaces de cumplirlos todos los retos. Cuando un equipo ha conseguido uno de los retos deja la tarjeta a parte y se lo dice al profesor para que lleve la puntuación. Gana el equipo que primero consiga los ocho retos, pero el juego no termina hasta que los consigan todos.

Algunos alumnos se darán cuenta de cierto patrón que da lugar a un truco. Si nos fijamos en la construcción de los cubos en su forma desplegada, la columna 1 2 3 4 es constante, por lo que la tarjeta 3 es la más fácil. Además, una vez que tenemos la composición de la tarjeta 3, pasar a la composición de la tarjeta 1 es fácil girando una, dos, tres veces cada cubo respectivamente.

Referencias:

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Taller para futuros maestros: Creatividad en el aula de matemáticas.

Los alumnos de la Universidad Rey Juan Carlos recibieron por segundo año consecutivo el seminario de creatividad.
Este seminario incluye varios talleres, todos igual de divertidos: creatividad en…
-La cocina
-La música
-El reciclaje
-Las matemáticas
-… Y mucho más

Una ocasión para plantar la semilla de la enseñanza de las matemáticas a través de materiales creativos, fáciles y lúdicos.

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Pentominós

El juego de los Pentominós os recordará mucho al Tangram o al Tetris.

Pentominós

Para jugar necesitaréis las piezas y las tarjetas que podéis descargar en pdf (mejor impreso en cartulina), hay piezas para 4 jugadores, pero pueden jugar hasta 24.

El juego consiste en tapar la zona de cuadrícula blanca completamente y sin que sobresalgan las piezas. Gana quien primero consiga hacer todas las tarjetas. Usa sólo las piezas que vienen indicadas en la tarjeta. Prueba en todas las posiciones, incluso boca abajo.

En clase recordamos entre todos las piezas del Tetris, entonces nos damos cuenta de que esas piezas cumplen unas características: todas están formadas por cuatro unidades con forma de cuadrado y además para formarlas cada unidad-cuadradito tiene que tener un lado alineado completamente con otro cuadradito, sin dejar huecos en medio. Por eso en el Tetris no hay una cruz por ejemplo. Después pintamos en la pizarra las posibles figuras para un supuesto tetris de piezas de cinco unidades-cuadraditos, dando indicaciones desde el sitio, verbalizando la posición de cada unidad. Cuando ya los tenemos todos, se puede proponer el reto de colocar todas esas piezas de cinco unidades (llamadas pentominós) en una única fila. Por último, repartimos las piezas para que las recorten y distribuimos los juegos de tarjetas (uno por grupo) para que jueguen.

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Cursos de Formación del Profesorado 2013/14

Cursos de Formación del Profesorado 2013/14

Matemagia, materiales manipulativos, técnicas teatrales I y II, creatividad, origami, juegos matemáticos… Todos nuestros cursos están pensados para aprender a enseñar matemáticas de forma lúdica y atractiva.

Ya tenemos los horarios y fechas de este nuevo curso y ya os podéis apuntar (enviadnos un mail a info@divermates.es)

Recordad que si no os cuadran las fechas que hemos puesto, podéis contactar con nosotros, buscaremos una fecha que nos venga bien a todos.

Algunas fotos de

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Rejilla de Cardano

¿Qué es? 

Girolamo Cardano (s. XVI)

Girolamo Cardano (s. XVI)

La rejilla de Cardano es un sistema de encriptación que consiste en utilizar una rejilla con algunos huecos señalados convenientemente.

La idea original es del matemático italiano Girolamo Cardano (s. XVI), quien la utilizó en una única posición. Las rejillas de varias posiciones se llaman rejillas giratorias y fueron utilizadas por los alemanes durane la Primera Guerra Mundial. También aparecen en novelas de misterio, como en “Mathias Sandorff“, de Julio Verne.

Nosotros lo hemos leído en un libro de Martin Gardner, “Matemáticas para todos (y códigos ultrasecretos)” (ISBN: 978-84-9006-043-8) y el método que seguimos es ligeramente diferente a como se explica en el libro.

¿Cómo me construyo una rejilla de Cardano?

Se trata de marcar las anillas de modo que al rotar la rejilla (en cuartos de vuelta) tenga cubiertas al final de la vuelta todas las celdas.

Necesitas:

Pasos:

  1. Recorta un cuadrado de cinco por cinco anillas.
  2. Colorea una anilla cualquiera con el rotulador, por ejemplo la de la esquina superior izquierda.
  3. Marca en el papel las celdas correspondientes que quedarán cubiertas por esta anilla coloreada al girarla cada cuarto de vuelta. En nuestro ejemplo serán las cuatro celdas de las esquinas.
  4. Colorea otra anilla cualquiera cuyo hueco correspondiente no esté coloreado (en nuestro ejemplo no puedes colorear ahora ninguna anilla de esquina). Por ejemplo la anilla que queda en diagonal con la anterior, la que ocupa el lugar (2,2) de la matriz de celdas de papel.
  5. Marca en el papel las celdas correspondientes que quedan cubiertas por esta anilla coloreada al girarla cada cuarto de vuelta. En nuestro ejemplo serán los lugares (2,2), (2,4), (4,2) y (4,4).
  6. Repite el proceso hasta acabar de cubrir las celdas. Deberías haber coloreado 6 anillas para tapar los 24 huecos (el del medio no se tiene en cuenta)

Nota: en la rejilla de tamaño 5×5, la celda del centro (ni se marca ni se colorea) no sirve para codificar el mensaje, pon una letra cualquiera .

¿Cómo se usa?

El emisor y el receptor del mensaje deberán tener cada uno una rejilla, marcadas de la misma manera (es decir, con las mismas anillas coloreadas) para poder comunicarse bien.

Imaginemos que queremos codificar el mensaje “Lo pasamos genial en las JAEM” (24 letras en total).

  1. Colocamos la rejilla sobre la cuadrícula de papel en la posición inicial (sin giro).
  2. En las celdas correspondientes a las anillas coloreadas, escribimos las primeras seis letras del mensaje de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
  3. Giramos la rejilla un cuarto de vuelta y escribimos las siguientes seis letras del mensaje.
  4. Repetimos hasta que se nos acaben los huecos.

Nota: Si el mensaje fuese menor de 24 letras, rellenaríamos con más letras (al azar) el resto de las celdas. Si fuese mayor, rellenamos tantas cuadrículas de papel como sea necesario.

Para descodificar el mensaje, el emisor deberá seguir los mismos paso, leyendo las letras correspondientes a las anillas marcadas, girando un cuarto de vuelta cada vez.

 

Y por último os dejamos algo para pensar:

  • ¿Sirven las rejillas rectangulares? ¿Y con otras formas (triangulares por ejemplo)?
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Taller de Creatividad en la URJC

Va la gente a apuntarse a unos talleres de creatividad (alumnos de la Universidad Rey Juan Carlos). Tienen que elegir entre uno de los siguientes:

  • Creatividad en el aula
  • Creatividad en la cocina
  • Creatividad en las flores
  • Creatividad en las letras
  • Creatividad en matemáticas

¿Cuál fue el único en el que quedaron plazas libres? Sí, el de mates. Está claro que a la gente le producen un rechazo absoluto (sin desmerecer a los otros talleres).

Lo bueno fue comprobar también que hubo bastante gente que al acabar alguno de los otros talleres, se pasaron a ver qué hacíamos en el mates… ¡Y se quedaron!

Claro, que hicimos un taller bastante chulo con matemagia, sugumáticas, un cortapizzas, gominolas, una varita que flota, topología para atravesar una puerta por la que no cabes … y todo sin usar números

 

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