6 son multitud (2-6 Jugadores)

Reglamento Seis son multitud

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Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: nos fijaremos sólo en la numeración del índice negro, utilizando las cartas del 1 al 64. Además, el índice simbólico permitirá contabilizar la puntuación de cada carta.

Tiempo de juego: 30 minutos.

Autor: versión adaptada del juego “Toma 6” de Wolfgang Kramer.

Objetivo del 6 son multitud

El objetivo principal es obtener la menor cantidad de puntos posibles.

En 6 son multitud tendrás que descartarte poco a poco de todas tus cartas sin penalizar por ellas. Para ello tendrás que aguzar tu capacidad de estimación y conseguir ajustarte a los valores de las cartas en juego más que tus rivales.

Los jugadores que sobrepasen un límite de puntos fijado de antemano son eliminados, y el vencedor es el último que no sobrepasa el límite, o, si todo el mundo es eliminado al mismo tiempo, aquél que tenga el menor número de puntos.

Preparación del 6 son multitud

Al comienzo del juego, el repartidor da 10 cartas a cada jugador y pone 4 cartas visibles en la mesa. Estas cuatro cartas marcaran el inicio de cuatro series.

Desarrollo del 6 son multitud

Al contrario que muchos juegos comunes, 6 son multitud no está estructurado en turnos sino que sigue un esquema de elección simultánea. Todos juegan al mismo tiempo en lugar de uno tras otro. Para ello, cada jugador selecciona la carta que quiere jugar, poniéndola bocabajo sobre la mesa. Cuando todos han seleccionado una carta, se descubren todas.

En este momento se visualiza el turno de esta ronda. Empieza quien tiene la carta más baja, y se juega por orden creciente, hasta finalizar con el que juega la carta más alta.

La regla básica para colocar una carta descubierta sobre una serie es la siguiente:

  • La carta debe colocarse siempre sobre una carta de numeración más baja, es decir, las series se van formando con orden creciente. Pero cuidado, no puede colocarse una carta sobre cualquier otra carta más baja, debe colocarse siempre de forma que la diferencia entre la nueva carta y la última carta de la serie sea mínima. De esta manera colocaremos nuestra carta sobre la carta más alta de todas aquellas que tienen numeración más baja que la carta que jugamos.
  • Una serie está completa cuando tiene cinco cartas. Aquel que deba completarla con una sexta, debe recoger las cinco cartas ya presentes. Su carta será entonces el principio de una nueva serie. Las cinco cartas que se lleva no van a su mano, pues serán puntos a contar al finalizar el juego.
  • Si una carta no puede entrar en ninguna serie por ser demasiado baja, el jugador que la juega deberá recoger una de las series actualmente presentes, a su elección, y ésta carta será entonces el principio de una nueva serie.

Una vez que todas las cartas jugadas han sido convenientemente puestas, comienza una nueva ronda. De nuevo cada jugador elige la próxima carta que quiere poner, y se siguen las reglas dadas anteriormente. Se continúa de esta forma hasta que todos los jugadores han jugado sus 10 cartas, es decir, durante 10 rondas.

Puntuación del 6 son multitud

Al finalizar las 10 rondas, se contabilizan los puntos de las cartas recogidas por cada jugador. Todas las cartas recogidas aportan puntos:

  • El pentagrama pitagórico aporta 5 puntos (la estrella tiene cinco puntas).
  • La cuadratura del círculo aporta 2 puntos (el dibujo consta de dos trazos).
  • El resto de símbolos aportan 1 punto.

Ejemplo de ronda del 6 son multitud

Veamos un ejemplo para aclarar las reglas básicas de colocación de las cartas seleccionadas. Pongamos que las cuatro series, tras ya haber jugado una ronda, están de la siguiente manera, y que Antonio juega la carta 18, María la carta 11, Nelo la carta 20 y Tania la carta 38.

Comienza María, pues tiene la carta más baja. Esta carta es más pequeña que 13, 58, 51 y 37, es decir, no puede colocarla sobre ninguna serie. Entonces María decide coger la carta 37, que le penalizará con un único punto. Guarda esa carta del 37 en su montón de penalizaciones, y pone en su lugar el 11, que forma el inicio de una nueva serie que puede ser utilizada desde ahora.

El siguiente en jugar es Antonio, con el número 18. Aunque el 18 es mayor que el 11 y el 13, su carta tendrá que colocarla sobre el 13, ya que la diferencie es menor.

Ahora le toca a Nelo colocar su 20. Vuelve a tener varias posibilidades, pero la más cercana por abajo es el 18 que acaba de poner Antonio. Es en esta serie donde debe colocarla.

Finalmente es el turno de Tania con su 38. Tania pensaba ponerla tras el 37 que se llevó María, pero ya no es posible. Siguiendo las reglas, el 38 debe ir detrás del 20, ¡pero esta serie tiene ya cinco cartas! Por tanto Tania debe coger el 6-7-13-18-20 y colocar su 38 como inicio de una nueva serie. ¡Mala suerte! Su penalización en esta ronda será de 10 puntos (1+5+1+1+2).

 

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