Color arriba – Color abajo (2-6 Jugadores)

Reglamento Color arriba Color abajo

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Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: con este juego usaremos cada uno de los palos casi completos. Cogeremos para ello todas las cartas del 1 al 10 de cada uno de los 6 palos más una carta especial de cada color. Para este juego solo nos fijamos en el índice de color blanco.

Además, a parte de estas cartas necesitaremos 6 dados.

Tiempo de juego: 10 minutos.

Objetivo del Color arriba – Color Abajo

Para ganar, deberás deshacerte de todas las cartas antes que tus oponentes. Pero tienes que estar muy atento y ser muy rápido, pues en este juego no hay turnos, todos juegan a la vez.

Preparación del Color Arriba – Color Abajo

Lo primero que tenemos que hacer es poner las 6 cartas especiales haciendo un círculo en el centro de la mesa. A continuación tiramos los seis dados dejando uno sobre cada una de las cartas especiales. El color de cada carta especial “dará color” al dado jugado sobre ella. Esto quiere decir que si encontráramos seis dados de los seis colores de la baraja no necesitaríamos las cartas especiales, pues podríamos jugar directamente con los dados de color.

En medio de la mesa, entre las cartas especiales y los dados, sacaremos una carta que denominaremos carta en juego.

Por último reparte 10 cartas a cada jugador.

Desarrollo del Color Arriba – Color Abajo

El color de la carta en juego marca el dado con el que jugaremos ese turno. Por ejemplo, si la carta es roja, jugaremos con el dado roj, es decir, el dado que está sobre la carta especial roja. Una vez que hemos localizado el dado rojo nos fijamos en su puntuación. Ese número será el que deberemos restar o sumar a la carta en juego.

Tan rápido como hayamos hecho la operación correspondiente, echamos una carta, si la tenemos, con uno de los dos números válidos. Da igual el color de la carta que echemos, siempre y cuando cumpla la operación de suma o resta correspondiente.

Al echar una nueva carta encima, la nueva carta pasa a ser la carta en juego. De esta manera pasaremos a jugar (o no) con otro dado, según el color de la nueva carta.

Por ejemplo, si en el centro tenemos un 4 rojo, jugaremos con el dado rojo. Imaginemos que este dado marca un uno. Entonces sobre el 4 rojo, más rápido que mis compañeros, podré echar un 3 o un 5, independientemente del color de la nueva carta. Eso sí, al echar esta carta, cambiaré el color y con él, el dado en juego.

¡Cuidado!

Hay que tener cuidado con los números negativos. ¡Estos no juegan! Nuestro juego se basa en la aritmética modular, jugamos con módulo 10. Esto quiere decir que el 10 puede valer 0 o 10, el 1 puede valer 1 u 11, el 2 puede valer 2 o 12…

Si queremos restar a una carta un número mayor que dicha carta debemos aumentar diez a esta carta. Y de igual forma pasa si queremos sumar dos números que sobrepasen 10.

Por ejemplo, 5+6 sería 11, pero no hay cartas con ese número. Lo que hacemos es descartar la decena y quedarnos con el 1. Por otro lado, no puedo restar 5-6, pues estaríamos en menos uno. Para realizar esta operación, jugamos con la aritmética modular, operando 15-6, que daría 9.

Mira el ejemplo al final del documento para aclarar tus dudas.

¿Qué ocurre si en algún momento ningún jugador tiene una carta posible para echar al centro de la mesa?

Si se produce esta situación, se cogerá el dado en juego y se volverá a lanzar, produciendo así un cambio en el número y provocando que la operación resulte diferente.

Puntuación del Color Arriba – Color Abajo

Jugaremos con la variable didáctica a la hora de puntuar este juego. Según el nivel de los alumnos que jueguen pueden tomarse distintas formas de puntuación.

  • Puntúa positivamente el primero en descartarse de todas sus cartas.
  • Puntúa negativamente el último en descartarse las cartas.
  • El primero en descartarse se suma positivamente la suma de las cartas que siguen en juego entre todos los jugadores, y cada uno de los jugadores restantes se puntúa negativamente las cartas que le quedan en la mano. Este método de puntuación se denomina “suma cero”, ya que al final del juego la suma de las puntuaciones de todos los jugadores sumará cero.

Se deja abierto el apartado de la puntuación para una mejor adaptabilidad al alumnado.

Ejercicio extra

¿Cuál será el peor dado de todos?

Lógicamente el peor dado es el cinco. Operando en módulo 10, el cinco es el único valor que al sumar y restar nos da el mismo número. Esto hace que sea el único número que nos permita echar una sola carta en lugar de tener dos opciones.

Por ejemplo 7+5=7-5=2 en módulo 10.

Ejemplo de ronda del Color Arriba – Color Abajo

Veamos algunos ejemplos para aclarar las reglas básicas a la hora de sumar o restar distintas cantidad.

Para empezar, comenzaremos con el caso más sencillo. En el ejemplo de la imagen jugaríamos con el color rojo, pues la carta en juego es roja, y tendríamos que echar una carta que sea 4±2. Esto es, un 2 o un 6, sin tener en cuenta el color de la carta que vamos a echar.

Pongamos que algún jugador ha echado un 2 azul oscuro. En este caso jugamos con el dado azul oscuro, por lo que tendríamos que echar una carta que sea 2±6. Pero 2 menos 6 es un número negativo, por lo que tendríamos que transformar el 2 convirtiéndolo en 12. Así tenemos 12−6=6. Para continuar la partida, tendríamos que echar un 8 o un 6, independientemente del color.

Si en este punto alguien jugó un 8 morado, pasaríamos a jugar con el dado morado, por lo que tendríamos que echar una carta que sea 8±3. Pero 8 más 3 es 11, y no tenemos cartas con este valor. Por ello tendríamos que transformar el 11 convirtiéndolo en 1. Así, para continuar la partida tendríamos que echar un 5 o un 1.

Si ningún jugador tuviera ya en su mano un 5 o un 1, se cogería el dado morado y se lanzaría de nuevo.

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