Conexión mental (2-6 jugadores)

Reglamento Conexión mental

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Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: este juego utiliza todas las cartas, con únicamente la numeración del índice negro. Además necesitaremos algún tipo de ficha de dos formas o colores, que funcionarán como vidas y oportunidades.

Tiempo de juego: 15 minutos.

Autor: versión adaptada del juego “The mind” de Wolfgang Kramer.

Objetivo del Conexión mental

Como juego colaborativo, el objetivo principal es común. Todos los jugadores forman un único equipo contra el propio juego, o ganan todos o pierden todos. Para ganar, los jugadores tendrán que ir formando una torre en sentido ascendente según la numeración negra que ordena todas las cartas del 1 al 72.

Preparación del Conexión mental

El juego se divide en tantas rondas como niveles se quieran superar. Lo recomendable es ir aumentando niveles hasta repartir más o menos la mitad de la baraja. En el primer nivel cada jugador recibe una carta que sólo podrá ver él mismo. En el segundo nivel se barajean todas las cartas de nuevo para repartir a cada jugador dos cartas, en el tercero tres… y así sucesivamente.

Empezaremos el primer nivel, además, con una vida y una oportunidad. Al superar cada nivel, se recompensará al equipo con una vida y una oportunidad más.

Desarrollo del Conexión mental

Al empezar un nivel cada jugador únicamente podrá mirar sus cartas. A partir de este momento no se podrá hablar, ni hacer gestos ni revelar nada de las cartas que tenemos en la mano, pues empezamos a jugar contra el juego utilizando solamente nuestra conexión mental con los demás jugadores. Mirando únicamente nuestras cartas tenemos que entender cuál es el momento apropiado para ir bajando al centro de la mesa las cartas apropiadas para construir una torre ascendente entre todas las cartas en juego. No existe un orden de juego, quien crea tener la carta disponible más baja, la coloca sobre la mesa.

Si conseguimos superar el nivel colocando todas las cartas en la posición correcta ganamos una vida y una oportunidad.

¿Qué ocurre si no cumplimos el orden ascendente? Si en algún momento un jugador echa al centro una carta en el orden incorrecto el jugador que tenga en su mano una carta inferior detiene el juego ¡stop! En este momento el equipo pierde una vida, y todas las cartas inferiores a la carta echada al centro de la mesa se eliminan de la partida. A continuación continuamos con el nivel desde el punto donde lo hemos dejado, sin empezarlo de nuevo.

Por último queda explicar el uso de las oportunidades. En cualquier momento del juego cualquier jugador puede usar una oportunidad. Si nos encontramos en algún punto tenso o confuso, un jugador puede poner la mano en la mesa avisando a los compañeros para usar una oportunidad. Al hacerlo podrá enseñar y descartarse la carta más baja que tenga en su mano, eliminando a continuación una ficha de oportunidad.

Final del juego

El juego termina cuando el equipo pierde todas las vidas, siendo derrotado en este caso por el propio juego. Por otro lado, si el equipo consigue superar los niveles inicialmente pactados, habrá obtenido una victoria.

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