Divermazo

El divermazo es un paquete de cartas muy especial. Con él podrás jugar a juegos de cartas que desarrollan la lógica, la visión espacial, el cálculo aritmético… y además poner cara y conocer datos importantes de la vida de muchos matemáticos y matemáticas que han aportado a la historia de nuestra ciencia… ¿Echamos una partida?

A continuación tienes muchos reglamentos de juegos. Para ver un listado con todos los juegos puedes acceder al siguiente enlace:

Listado de juegos

Si quieres más información sobre el Divermazo puedes pulsar el siguiente enlace:

¿Qué es el divermazo?

Niya (2 jugadores)

Reglamento Niya

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Cartas necesarias del Divermazo: necesitaremos únicamente 16 cartas del Divermazo, fijándonos sólo en el color y el índice blanco. Estas cartas serán las enumeradas con índice blanco del 1 al 4 de cuatro colores a elegir. Además necesitaremos también fichas grandes de dos colores, un color por jugador.

No obstante, las fichas pueden ser reemplazadas por cartas del Divermazo. En este caso recomendamos usar las cartas del 1 al 4 de los colores fríos (verde, azules y morado), y 16 cartas de los colores cálidos (8 rojas y 8 amarillas). Los números de estas cartas serán indiferentes porque las usaremos simplemente como marcadores. Un jugador utilizará las cartas rojas, y el otro las cartas amarillas.

Tiempo de juego: 10 minutos.

Autor: versión adaptada del juego «Okiya» de Bruno Cathala.

Objetivo del Niya

El objetivo de este juego es obtener cuatro en raya, ya sea horizontal, vertical o diagonalmente. También se obtendrá la victoria formando un cuadrado de 2×2, o consiguiendo bloquear a tu oponente. Esto ocurrirá cuando un jugador no pueda colocar ninguna carta.

Preparación del Niya

Para empezar, tenemos que elaborar nuestro tablero. Este tablero se formará con las 16 cartas verdes, azules y moradas. Barajamos estas cartas y las colocamos formando una cuadrícula de 4×4. Sobre esta cuadrícula tendremos que conseguir nuestro cuadrado o nuestro cuatro en raya. Para facilitar el juego conviene colocar las cartas del tablero bien separadas unas de otras.

A continuación cada jugador elige un color entre el rojo y el amarillo.

Desarrollo del Niya

En cada turno tendrás que elegir una carta del tablero para reemplazarla por una de tus cartas. Recomendamos, para no confundir las cartas del tablero con las cartas marcador, cambiar la orientación de nuestras cartas. Es decir, cuando cambie una carta azul por una roja, quitaré la azul y colocaré la roja en posición horizontal.

El primer jugador tendrá que elegir una carta entre todas las del borde. No podrá empezar la partida colocando su carta en una de las cuatro centrales. Esta regla sólo se aplica al primer jugador en su primer turno. Como ya se ha explicado, cambia su carta marcador por la carta elegida del tablero. Esta carta que retiramos del tablero la pondremos en un montón de cartas de descartas, cara arriba, porque servirá de guía para la elección del movimiento del siguiente jugador.

En los turnos siguientes, cada jugador elegirá una carta del tablero siempre cumpliendo una condición. La carta elegida tendrá que tener un elemento en común con la última carta retirada del tablero, es decir, la que está a la vista en el montón de descartes. Los elementos en que nos fijaremos serán el color, y el índice blanco.

Por ejemplo, si sobre el montón de descartes está Hilbert (carta 2 morada), yo sólo podré colocar mi carta en la posición de cualquier otra carta morada, o cualquier otra carta con un 2 blanco.

Ejemplo de inicio de partida

En este ejemplo, el jugador rojo ha elegido cambiar su carta roja por el 1 morado. Al ser la primera ronda sólo podía elegir cartas del borde. El jugador amarillo ahora tendrá que elegir una carta morada (aún quedan el 2, el 3 y el 4), o cualquiera de los otros 1 (azul oscuro, azul claro o verde).

En este caso ha elegido el 1 azul oscuro. Pone su carta amarilla en el lugar donde estaba esta carta, e incorpora la carta reemplazada al montón de descartas, sobre el 1 morado. Continúa la partida con el jugador rojo, que esta vez tendrá que escoger una carta azul oscura, o cualquiera de los 1 restantes.

Los jugadores seguirán jugando sus cartas hasta que uno de ellos consiga colocar cuatro en raya, un cuadrado, o bloquear a su oponente.

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Paletto (2-3 jugadores)

Reglamento Paletto

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Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: en este juego sólo tendremos en cuenta el color de las cartas. En este caso explicaremos la versión con 25 cartas, pero puede jugarse también con 36 o 49. Para esta versión de 25 cartas necesitaremos 5 colores y 5 cartas de cada color.

Tiempo de juego: 10-15 minutos.

Autor: versión adaptada del juego «paletto”.

Objetivo del Paletto

El objetivo en este juego es conseguir coger las cinco cartas de alguno de los colores. El primero que lo consiga, gana.

Puede darse el caso de que ninguno de los jugadores pueda conseguir las cinco cartas de un color. En este caso, ganará quien coja la última carta de la mesa.

Preparación del Paletto

Para empezar tenemos que colocar las cartas formando una cuadrícula de 5×5 cartas. Pero cuidado, nunca puede haber dos cartas del mismo color tocándose vertical u horizontalmente.

Esta regla inicial puede utilizarse en el aula, ya que colocar las cartas sin que se toquen las de igual color puede resultar todo un reto para los más pequeños.

Desarrollo del Paletto

Los jugadores van jugando por turnos. En cada turno, cada jugador puede coger tantas cartas de un mismo color como quiera, teniendo en cuenta las dos condiciones siguientes:

  • Pueden cogerse sólo las cartas que tengan dos de sus lados libres, sin ninguna carta adyacente. Esto implica que el primer jugador sólo pueda coger las cartas situadas en las esquinas.
  • Nunca puede cogerse una carta que divida el tablero en dos, es decir, todas las cartas en la mesa tienen que estar conectadas horizontal o verticalmente.

Ejemplo del robo de cartas del Paletto

Vamos a ver dos ejemplos de las condiciones a la hora de robar las cartas. En ellos, aparecerán en color fuertes las opciones de robo, y en clarito las cartas bloqueadas.

Como hemos dicho, al comienzo, el primer jugador sólo puede coger las cartas de las esquinas. En este caso podría coger la amarilla (11), la azul clarita (38) o una o las dos rojas (6 y 7), todas ellas situadas en las cuatro esquinas del tablero:

Veamos ahora un ejemplo a mitad de partida. En este caso, las cartas con el borde rojo cumplen la primera condición, pues todas tienen dos de sus lados libres, pero al coger cualquiera de ellas el tablero quedaría dividido en dos, por lo que son cartas prohibidas. Así, sólo podríamos coger la azul oscura (50), la roja (9), la azul clara (36) o la verde (26):

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Mutus Nomen Dedit Cocis (matemagia)

Mutus Nomen Dedit Cocis

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Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: necesitaremos 20 cartas, con las que formaremos 10 parejas de matemáticos.

Efecto del juego Mutus Nomen Dedit Cocis

Con este juego de magia dejaremos a nuestro espectador elegir una de entre diez parejas de matemáticos. Tras hacer un ritual de colocación adivinaremos y encontraremos la pareja elegida.

Realización del juego Mutus Nomen Dedit Cocis

Antes de empezar reparte las 20 cartas sobra la mesa, cara arriba y de dos en dos, formando diez parejas de matemáticos. Ante las diez parejas pediremos a nuestro espectador que escoja mentalmente una de ellas y la recuerde durante todo el juego.

El mago en este punto tendrá que recoger las cartas, con cuidado de no separar ninguna pareja. A continuación colocará las cartas en un rectángulo de cuatro filas por cinco columnas. Cuidado, la colocación tiene que parecer aleatoria, aunque realmente las colocaremos siguiendo un orden escondido tras las palabras mágicas “Mutus Dedit Nomen Cocis”.

Recordando las palabras mágicas, colocaremos las parejas de cartas haciendo coincidir cada pareja con una letra.

Empezando con la M, las dos primeras cartas, correspondientes a la primera pareja irían en las dos casillas con las M, de Mutus y noMen. A continuación colocaríamos la siguiente pareja en las U, de mUtUs. Y continuamos con este proceso hasta tener las 20 celdas completas con las 10 parejas de matemáticos.

Al espectador le dará la impresión de ser una colocación aleatoria, pero realmente la clave del juego está escondida en estas palabras.

Para terminar el juego, le pediremos al espectador que nos diga en qué filas están las dos cartas que forman su pareja. Sólo con esta información seremos capaces de descubrir de qué pareja de matemáticos se trataba.

Veamos un ejemplo: cuando nuestro espectador ha elegido una pareja de matemáticos recogemos las cartas. Como hemos dicho, recogemos las cartas en el orden que queramos pero sin deshacer las parejas. Vamos a colocar la primera que nos sale, Tartaglia y Cardano, en el lugar de las M, y la siguiente, Germain y Gauss, en el lugar de las U.

Seguimos con la tercera pareja, Newton y Leibniz, en el lugar de las T. Y así hasta colocar todas las parejas.

Explicación del juego Mutus Nomen Dedit Cocis

Para entender este juego sólo tenemos que fijarnos en las letras de nuestras palabras mágicas. Rápidamente podemos observar que cada letra o pareja de cartas está en una combinación de filas distinta. De esta forma sabiendo las dos filas en las que están las cartas del espectador sabré de qué cartas se trata. Por ejemplo, si me dice que están en las filas 1 y 4, sabré que las cartas son las que están en la posición de las S.

Ejercicio extra

Lógicamente detrás de este juego se esconde la combinatoria. Si tenemos cuatro filas, sólo podré trabajar con 10 parejas. Veamos las diferentes combinaciones de dos filas que se nos presentan:

  • fila 1 + fila 1 –  fila 1 + fila 2  –  fila 1 + fila 3  –  fila 1 + fila 4           4 opciones.
  • fila 2 + fila 2 –  fila 2 + fila 3  –  fila 2 + fila 4           3 opciones.
  • fila 3 + fila 3 –  fila 3 + fila 4           2 opciones.
  • fila 4 + fila 4         1 opción.

Es decir, 10 formas distintas correspondientes a las 10 parejas que forman las 20 cartas.

¿Con cuántas filas se podrán adivinar más cartas?

Si decidiéramos hacer el juego usando 5 filas, tendríamos entonces 15 formas distintas. Para ello necesitaríamos 30 cartas y, claro está, unas nuevas palabras mágicas.

 

 

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Ascenso-Descenso (1-5 jugadores)

Reglamento – Ascenso-Descenso

Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: este juego utiliza todas las cartas numeradas del 1 al 72, por lo que nos fijaremos sólo en la numeración del índice negro.

Tiempo de juego: 20 minutos.

Autor: versión adaptada del juego “the game” de Steffen Benndorf.

Objetivo del Ascenso-Descenso

Como juego colaborativo, el objetivo principal es común. Todos los jugadores forman un único equipo contra el propio juego, o ganan todos o pierden todos. Para ganar, los jugadores tendrán que descartarse de todas las cartas del Divermazo, añadiéndolas a cuatro filas que tendrán que ir siempre en orden ascendente o descendente, según la fila elegida.

Preparación del Ascenso-Descenso

Para empezar este juego tenemos que buscar y separar las cartas 1, 2, 71 y 72, es decir, las correspondientes a Thales, Anaximandro, Andrew Wiles y Maryam Mirzakhani. Estas cartas las dispondremos en el centro de la mesa, al alcance de todos, pues marcarán el inicio de las filas donde iremos añadiendo nuestras cartas.

El resto de cartas las barajeamos y repartimos según el número de jugadores que seamos:

  • 1 jugador – 8 cartas.
  • 2 jugadores – 7 cartas cada uno.
  • 3, 4 o 5 jugadores – 6 cartas cada uno.

Las cartas sobrantes las ponemos bocabajo encima de la mesa, pues los jugadores tendrán que ir robando cartas a lo largo de la partida.

Desarrollo del Ascenso-Descenso

Jugaremos por turnos. En cada turno, un jugador tiene que colocar al menos dos cartas (pueden ser más). Estas cartas las colocaremos sobre alguna de las filas dispuestas en la mesa.

Importante: las filas que comienzan desde el 1 y el 2 siempre irán en orden ascendente, mientras que las filas del 71 y 72, irán en orden descendente. Pueden saltarse números, pero nunca avanzar y retroceder aleatoriamente.

Excepción: puedo dar un salto de avance o retroceso en contra del sentido de la fila sólo si añado una carta y justo a continuación otra que diste exactamente 7 unidades en sentido contrario.

Por ejemplo, en la fila del 2, que es ascendente, puedo jugar las siguientes cartas:

5 – 10 – 3

De esta forma doy más oportunidades para echar los números que aún faltan entre el 3 y el 10.

Una vez realizada mi jugada, robo tantas cartas como he añadido a la fila y paso turno. Al ser un juego colaborativo se puede hablar con los compañeros. No podré nunca enseñar o decir las cartas concretas que tengo, pero si ayudarnos. Puedo decir por ejemplo que tengo cartas buenas para tal fila, o que mis cartas distan mucho de alguna carta sobre la mesa.

Cuando ya no quedan cartas para robar y sólo tenemos cartas en mano, podremos jugar cartas de una en una. Es decir, se quita la norma de jugar mínimo dos cartas.

Puntuación del Ascenso-Descenso

El juego termina cuando un único jugador no es capaz de poner dos cartas, habiendo sido entonces derrotados por el juego. En este caso contamos las cartas que quedan en las manos de todos los jugadores más las restantes del mazo de robo. Esta será nuestra puntuación a mejorar en siguientes partidas.

Para ganar, tendremos que colocar todas las cartas respetando las normas anteriores. Al puntuar cero puntos hemos vencido al juego.

Ejemplo de ronda del Ascenso-Descenso

Veamos un ejemplo para aclarar las reglas de ascenso o descenso en las diferentes filas en juego. Como hemos dicho, las filas del 1 y el 2 siempre tendrán que ir en sentido ascendente y las filas del 71 y 72 en sentido descendente.

Pongamos que han pasado algunas rondas y tenemos las filas como muestra la imagen. La primera fila ha avanzado ya mucho, mientras la segunda va más lenta. En estas dos filas, recordamos que, aunque lleguen a números altos, siempre se tendrán que añadir cartas cada vez más altas, para respetar el sentido ascendente (salvo la excepción de la diferencia de 7 unidades).

En mi turno, podría recuperar algo de espacio jugando sobre la fila uno un 48 (que es mayor que 47), seguido del 41 (que difiere 7 del 48). De esta forma reduciríamos la primera fila 6 unidades, dando pie a quitarnos más cartas entre todos los jugadores.

Le toca al siguiente jugador. Tiene la carta 37, que viene perfecta para la última fila. Pero no puede jugar una sola carta, así que juega también un 23 en la fila dos. Con estas cartas cumple perfectamente con el ascenso de las dos primeras filas y el descenso de las dos últimas filas.

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Caminos aritméticos (1-7 jugadores)

Reglamento Caminos aritméticos

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Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: para este juego necesitaremos todas las cartas, algunas con el índice negro, otras con el blanco.

Tiempo de juego: 15 minutos.

Autor: versión adaptada del juego “Sopa de números” de Javier J. Dominguez Cruz.

Objetivo del Caminos aritméticos

El objetivo en este juego es conseguir ser el primero en formar un número objetivo, usando y operando las cartas que formarán el tablero. Pero no bastará simplemente con llegar al número objetivo, ¡tendrás que hacerlo en menos movimientos que tus rivales!

Preparación del Caminos aritméticos

Para empezar tenemos que coger 12 cartas al azar del Divermazo, y disponerlas en el centro de la mesa a modo de tablero, formando un rectángulo de 3 por 4 cartas. Durante toda la partida se jugará con estas cartas, fijándonos únicamente en el índice blanco.

Por otro lado, dispondremos parte del resto del Divermazo, bocabajo, en un lugar al alcance de todos. Se recomienda acordar cuántas cartas se jugarán en total. Estas cartas marcarán los objetivos, fijándonos, cada vez que demos la vuelta a alguna de ellas, en el índice negro. Este índice negro nos dirá el número al que tenemos que llegar usando las cartas de nuestro tablero, realizando cualquier operación básica (suma, resta, multiplicación y división).

Desarrollo del Caminos aritméticos

Este juego, como otros que ya os hemos presentado, no tiene entreturno. Todos los jugadores juegan a la vez. Para ello, una vez dispuesto el tablero, se descubre la primera carta objetivo. Fijándonos en el índice negro de esta carta encontraremos el número objetivo de esta ronda. Es entonces cuando todos los jugadores buscan el camino aritmético que llegue a dicho número. Cuando algún jugador llega al número objetivo, dirá en alto el número de cartas utilizadas. A partir de ese momento, se dejará un tiempo prudencial para que algún otro jugador mejore esta solución, llegando al número objetivo pero con un número menor de cartas, con un camino más corto.

Aquel que haya conseguido el número objetivo en menor número de pasos, se llevará la carta del objetivo como punto a contabilizar al final de la partida.

¿Cómo conseguimos nuestro número objetivo?

Usando las cartas del tablero tendremos que operar los índices blancos hasta llegar a nuestro número objetivo. Sólo podremos realizar las operaciones básicas, es decir, suma, resta, multiplicación y división. Y, además, sólo podremos operar cartas adyacentes. De esta forma para llegar a un resultado tras diversas operaciones tendremos que conseguir hacer un camino continuado a través de nuestro tablero, saltando de carta en carta.

Puntuación del Caminos aritméticos

Cuando hemos agotado todas las cartas acordadas se acaba la partida. Es entonces cuando se contabilizan los objetivos conseguidos por cada jugador.

Ejemplo de ronda del Caminos aritméticos

Tenemos nuestro tablero dispuesto de la siguiente manera, fijándonos en el índice blanco:

Sacamos nuestra carta objetivo: sale Cauchy, el 55.

Todos los jugadores piensan un camino aritmético que llegue a este número objetivo.

Pasado un tiempo alguien dice:

  • ¡3!          7·7+6

Esta solución es errónea, porque no hace un camino continuado, tiene un salto entre los dos 7.

Otro jugador dice al rato:

  • ¡4!          (1+10)·(6-1)

¡Correcto! Si nadie consigue sacar el 55 con un camino más corto, este jugador se lleva la carta objetivo y la añade a sus puntos finales.

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¿Quién soy? Time’s up y Hedbanz (2-12 jugadores)

Reglamento ¿Quién soy?

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Os dejamos a continuación dos juegos clásicos donde cada jugador tiene asociado un matemático. ¿Sabréis adivinar de qué matemático se trata?

Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: jugaremos a estos juegos con el Divermazo completo, sin fijarnos en ningún índice en concreto, pues sólo nos interesarán los matemáticos.

Tiempo de juego: 30-40 minutos.

Autores: versiones adaptadas de los juegos, bastante populares, «Time’s up!» de Peter Sarret y “Hedbanz” de Spin Master.

 

Objetivo del Time’s up!

El objetivo será hacer adivinar al resto de jugadores los matemáticos que aparecen en las cartas del Divermazo. Primero tendrás que describirlos sin nombrarlos, luego sólo podrás definirlos con una única palabra, y por último, sin hablar, usando la mímica.

Preparación del Time’s up!

Se recomienda jugar por equipos, mínimo de dos personas cada equipo. En cada turno un jugador tratará de transmitir a su equipo el matemático de la carta que tiene en la mano.

En este juego se necesita un contador de tiempo, ya sea un reloj de arena o un cronómetro.

Barajamos el Divermazo y acordamos a cuántas cartas jugar. Se recomienda escoger entre 5 y 8 cartas por jugador.

Desarrollo del Time’s up!

Una partida del Time’s up consta de tres fases. En todas ellas se jugará hasta agotar el mazo acordado entero. Cada fase acaba cuando se han agotado todas las cartas.

Dentro de una fase cada equipo jugará por turnos. Un jugador cogerá una carta del mazo situado al centro de la mesa y tendrá que hacer lo posible para que el resto de compañeros de equipo adivinen el matemático que le ha tocado. Cuando alguien lo adivine, cogerá la carta y la pondrá frente al equipo, contando como puntos acumulados que se sumarán al final de la fase. El quipo tendrá 30 segundos para adivinar el máximo número de matemáticos posible.

Veamos las diferencias que existen entre las tres fases:

  1. En la primera fase el jugador en turno puede describir al matemático sin decir su nombre ni similitudes fonéticas. No hay límite de intentos a la hora de adivinarlo, pues no podrán coger una nueva carta hasta que un compañero de su equipo acierte el matemático en cuestión.
  2. Cuando ya se han adivinado todos los matemáticos se cambia de fase. Se recuentan los puntos ganados por cada equipo, se anotan, y se barajean de nuevo todas las cartas. Repetimos el procedimiento de la primera fase con la siguiente diferencia: en esta fase el jugador en turno tiene que describir al matemático que le toque diciendo una única palabra. En esta fase el jugador en turno puede decidir pasar la carta, colocándolo de nuevo al fondo del mazo. Además, el equipo tiene una sola oportunidad para adivinar el matemático, ya que si falla, se pasa esa carta directamente al fondo del mazo y el jugador coge una nueva carta. Así, hasta agotar los 30 segundos.
  3. Para la tercera fase volvemos a recontar puntos y barajear las cartas. En esta última fase el jugador que tenga que describir a los matemáticos no podrá hablar. Tendrá que hacerlo todo mediante mímica, con gestos y sonidos. Como en la fase anterior sólo habrá una oportunidad y, además, el jugador en turno podrá pasar la carta al fondo del mazo.

Puntuación del Time’s up!

La partida finaliza al terminar las tres fases. Se suman las puntuaciones de las tres rondas y se proclama un ganador.

 

Objetivo del Hedbanz

En este caso cada jugador juega solo, no por equipos. El objetivo será adivinar el matemático que me ha tocado al repartir las cartas. Para ello, sin ver la carta, tendré que hacer preguntas a los demás jugadores para descubrir quién se esconde detrás de mi carta.

Preparación del Hedbanz

Para comenzar el juego se repartirá una carta a cada jugador. Pero cuidado, ¡nadie puede mirar su carta! El resto de cartas se colocará en el centro de la mesa. Como en el juego anterior, debe acordarse a cuántas cartas jugar.

Desarrollo del Hedbanz

Se jugará por turnos. En cada turno, debo mostrar mi carta a los demás compañeros para que me respondan a una pregunta. Sólo podré hacer una pregunta que pueda ser contestada con SI o NO. Los demás jugadores contestarán diciendo la verdad, y pasará el turno al siguiente jugador, que enseñará su matemático y procederá de igual manera. Es importante recordar las contestaciones a las preguntas de turnos anteriores para no perder el tiempo formulando preguntas ya realizadas. Así, irán haciéndose preguntas hasta que un jugador adivine su carta. Cuando haya descubierto el matemático que le tocó, cogerá una nueva carta del mazo, comenzando otra ronda de preguntas para adivinar la nueva carta.

Puntuación del Hedbanz

La partida finaliza cuando nos quedamos sin cartas en el mazo. Es entonces cuando los jugadores cuentan cuántos matemáticos han adivinado, proclamándose ganador aquel que ha tenido más aciertos.

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Timeline (2-8 jugadores)

Reglamento Timeline

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Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: usaremos el Divermazo entero, fijándonos en el índice negro. Como ya sabéis, este índice negro nos coloca todas las cartas en orden cronológico, desde el más antiguo (Thales) hasta la más moderna (Maryam Mirzakhani).

Aviso: la ordenación del índice negro viene dispuesta por el año de nacimiento del matemático, no por el de su fallecimiento.

Tiempo de juego: 15 minutos.

Autor: versión adaptada del juego “Timeline” de Frédéric Henry.

Objetivo del Timeline

El objetivo principal es ser el primero en deshacerse de todas las cartas de la mano. Para ello tendrás que saber o adivinar en qué época vivieron los matemáticos que aparecen en tus cartas y colocarlos correctamente en una línea de tiempo.

Preparación del Timeline

Para comenzar, tendremos que repartir cinco cartas a cada jugador. Estas cartas se colocarán bocabajo y sin mirarlas. La peculiaridad de este juego es que cada jugador tendrá frente a él unas cartas, que NO pertenecerán a sí mismo. Las cartas frente a mí serán las cartas del jugador de mi derecha. El jugador de mi derecha tendrá frente a él las cartas del jugador de su derecha. Y así sucesivamente, hasta llegar a mis cartas, que serán las que tenga el jugador de mi izquierda. Esto es importante porque en este juego cada jugador no puede ver sus cartas.

Además, pondremos en el centro de la mesa una carta cara arriba. A partir de esta carta iremos formando nuestra línea de tiempo de matemáticos.

Desarrollo del Timeline

Una vez elegido el jugador inicial, éste cogerá una carta de forma que sólo la vea él mismo. A continuación dirá en alto el nombre (sólo el nombre) del matemático que aparece en la carta. El jugador de su derecha, propietario de esta carta, deberá elegir el lugar en el que irá dicha carta. ¿Será anterior o posterior a la carta situada en el centro de la mesa?

  • Si la posición es correcta la carta se añade a la línea de tiempo. El jugador se habrá deshecho de una carta de su montón, y el turno pasa al siguiente jugador.
  • Si la posición indicada es incorrecta, la carta se añade igualmente a la línea temporal, a su posición correcta. Sin embargo, como penalización el jugador tendrá que robar una carta y añadirla a su montón de cartas (ese que guarda el jugador de su izquierda). Tras esto el turno pasa al siguiente jugador.

A medida que pasan los turnos la línea de tiempo irá creciendo. Esto implica que las decisiones que vayan tomando los jugadores cada vez serán más complicadas, ya que tendrán que situar un matemático en el lugar correcto, entre dos matemáticos en concreto de entre todos los que forman la línea de tiempo.

Puntuación del Timeline

La partida termina cuando un jugador se deshace de todas sus cartas. Es decir, cuando un jugador ha colocado correctamente cinco matemáticos en la línea de tiempo. Este jugador es el ganador de la partida. Se recomienda terminar la ronda entera cuando un jugador se ha deshecho de todas sus cartas, para dar las mismas oportunidades a todos los jugadores.

Ejemplo de ronda del Timeline

En el siguiente ejemplo ya han pasado algunos turnos y tenemos una línea temporal con ocho cartas.

Pongamos que le toca de nuevo al jugador inicial. El jugador de su izquierda le dice, sin mostrar la carta, “Sophie Germain”. El jugador inicial dice que Germain va entre Jakob Bernoulli y Riemann. Como es correcto, se coloca la carta en ese lugar y pasa turno al siguiente jugador.

El jugador que acaba de acertar lee una carta al jugador de su derecha. Ha tocado “Hipatia”. Vaya, este jugador tiene dudas. Responde que Hipatia es anterior a Diofanto. Esto es erróneo, ya que Hipatia tiene el número 13, va justo después de Diofanto. En este caso, la carta se sitúa entre Diofanto y Jakob Bernoulli, pero antes de pasar turno éste jugador añade una carta a su montón de cartas aún por adivinar.

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La muerte de Fermat (matemagia)

La muerte de Fermat

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Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: necesitaremos 9 cartas, mejor de un mismo color, enumeradas del 1 al 9. Puede realizarse el juego de forma que cada espectador tenga su propio montón de 9 cartas y se haga el juego a sí mismo. Además, tendremos que separar la carta 23, correspondiente a Fermat, que nos servirá como predicción del juego.

Efecto del juego La muerte de Fermat

Con este juego de magia vamos a adivinar una suma de 3 números de 3 cifras formados con 9 cartas. Los espectadores irán formando estos números a su propio gusto, para que, al sumarlos al final, obtengan exactamente el año de fallecimiento del gran Pierre de Fermat.

Realización del juego La muerte de Fermat

Lo primero de todo será coger nuestra carta de Fermat del Divermazo y esconderla bocabajo en algún lugar visible para todos.

A continuación, antes de comenzar tenemos que hacer una especie de ritual. Con este ritual conseguiremos recolocar las cartas tal como necesitamos para realizar el juego.

Esta recolocación, consiste en lo siguiente:

– Partimos de las cartas colocadas: 9-8-7-6-5-4-3-2-1.

En este efecto nos dará igual el orden mientras estén colocadas, es decir, da igual tener las cartas en orden ascendente o en orden descendente.

– Comenzamos nuestro ritual contando sobre la mesa la pauta tres-dos-dos-dos.

Esto quiere decir:

  • A partir del mazo colocado, bocabajo, ponemos tres cartas sobre la mesa: la 9, encima la 8, y encima la 7. Y seguidamente pasamos la carta de encima del mazo (la 6) a la parte de abajo del mazo, detrás del 1.

Situación: en la mano tenemos 5-4-3-2-1-6 y en la mesa 7-8-9.

  • A continuación ponemos dos cartas sobre la mesa, la 5 y la 4, y pasamos de nuevo la carta de encima del mazo (la 3) a la parte de abajo del mazo, detrás del 6.

Situación: en la mano tenemos 2-1-6-3 y en la mesa 4-5-7-8-9.

  • Siguiendo la pauta, ponemos de nuevo dos cartas sobre la mesa, la 2 y la 1, y pasamos la carta superior, el 6, bajo la inferior, el 3.

Situación: en la mano tenemos 3-6 y en la mesa 1-2-4-5-7-8-9.

  • Finalizamos nuestro ritual poniendo las dos últimas cartas sobre la mesa, primero el 3 y luego el 6.

Situación: nos queda en la mesa las cartas recolocadas 6-3-1-2-4-5-7-8-9.

Como vemos, tras nuestro ritual, hemos recolocado nuestras cartas desplazando hacia fuera el 3 y el 6.

Si hubiéramos partido de las cartas en sentido contrario (1-2-3-4-5-6-7-8-9), tras nuestro ritual con la pauta tres-dos-dos-dos llegaríamos a la recolocación 4-7-9-8-6-5-3-2-1.

Una vez tenemos las cartas colocadas comenzamos el juego.

  1. Para empezar hacemos dos montones bocabajo, alternando una carta en cada montón. En la imagen os mostramos las cartas cara arriba pero recuerda que tienes que hacer los montones bocabajo.
  2. A continuación preguntamos a nuestro espectador qué montón ponemos encima.
  3. Luego le damos a elegir si quiere cortar. ¡Cuidado! Sólo cortar, nunca barajear.
  4. Repetimos estos pasos todas las veces que queramos y en el orden que prefiramos, cortar, repartir, repartir, cortar, repartir…

Tras convencer a nuestros espectadores de que las cartas han sido movidas a su libre elección y repetidas veces, vamos a terminar el juego repartiendo las cartas en tres montones. ¡Importante! Debemos repartir las cartas de una en una: la primera en el primero, la segunda en el segundo, la tercera en el tercero, la cuarta de nuevo en el primero… Una vez repartidas podemos mezclar cada montón por separado, de nuevo, las veces que queramos.

Con estos tres montones vamos a formar tres números de tres cifras. Para ello preguntamos a los espectadores qué montón usaremos para las centenas, cuál para las decenas, y cuál para las unidades. Así, formaremos tres números, cada uno de ellos con una carta de cada montón.

Mostramos los tres números y los sumamos. En cuanto tengamos la solución mostraremos nuestra carta escondida de Fermat, pues el resultado siempre será 1665, que mágicamente coincide, como habíamos previsto, con la muerte de Fermat.

Explicación del juego La muerte de Fermat

En realidad es indiferente repartir muchas o pocas veces en dos montones o cortar o no cortar. La colocación inicial de las cartas hace que siempre queden los mismos grupos de cartas cada tres cartas.

Vamos a fijarnos en nuestras nueve cartas. Tenemos las posiciones verde, amarilla y roja, es decir, las posiciones que van alternadas de tres en tres. Incluso cortando las veces que sea, siempre quedarán esos grupos de cartas alternados.

Veamos qué ocurre cuando separamos en dos montones:

Da igual qué montón pongamos encima:

Puede cambiar la posición de los colores, pero lo importante se mantiene: siempre están los tres grupos separados de tres en tres.

Lo que consigue esta colocación especial de cartas es que en cualquiera de estas posiciones siempre haya un grupo concreto de cartas, da igual cual, entre los siguientes:

1-5-9               3-4-8               2-7-6

Gracias a estos grupos es indiferente qué montón sea las unidades, cuál las decenas y cuál las centenas. La particularidad de este juego es la suma de cada uno de los grupos:

1+5+9=15               3+4+8=15               2+7+6=15

Como todos suman 15 basta pensar cómo sumamos números en nuestro sistema decimal:

  • Las unidades siempre van a ser 5 (y nos llevamos 1).
  • Las decenas 6 (15 más 1 que nos llevamos).
  • Las centenas también 16 (de nuevo 15 más 1 que nos llevamos).

Total: 1665.

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Primo sobre primo (2-7 jugadores)

Reglamento Primo sobre primo

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Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: nos fijaremos sólo en la numeración del índice negro. Para jugar a Primo sobre primo tendremos que coger 10 cartas por cada jugador más una, es decir, si fuéramos cuatro jugadores tendríamos que coger 41 cartas, pero si fuéramos tres, 31.

Tiempo de juego: 15 minutos.

Autor: Divermates.

Objetivo del Primo sobre primo

El objetivo de este juego es penalizar la menor cantidad de cartas posibles. Se juega hasta que todos los jugadores se han quedado sin cartas, de forma que gana quien menos penalizaciones tiene al final de la partida.

Preparación del Primo sobre primo

Al comienzo del juego, el repartidor da 4 cartas a cada jugador y pone una carta visible en el centro de la mesa.

Desarrollo del Primo sobre primo

Cada jugador en su turno tendrá que jugar una carta y robar otra, para seguir teniendo una mano de cuatro cartas. Se jugará de esta manera hasta que se acaben las cartas.

Veamos los distintos casos en que puedo jugar una carta:

  • Lo ideal es echar una carta de la mano sobre la carta en el centro de la mesa. Esta acción podré realizarla en dos ocasiones:
    • Puedo echar una carta si su índice negro tiene algún divisor común con la carta al centro. Esto, lógicamente, incluye también los casos en que mi carta es múltiplo o divisor de la carta en juego.
    • En el caso de que en el centro se encuentre una carta con un número primo en su índice negro, podré jugar primo sobre primo.
  • Cuando no pueda realizar ninguna de las acciones anteriores, tendré que descartarme una carta. Elegiré una carta entre todas las de mi mano para bajarla a mi montón de cartas descartadas que me penalizarán al final de la partida. Todas estas cartas valdrán lo mismo, pues a la hora de puntuar me penalizará con un punto cada una de ellas.

Puntuación del Primo sobre primo

Cuando todos los jugadores han jugado todas sus cartas se cuentan las penalizaciones de cada uno. Gana quien menos puntos penalizados tenga. Este juego puede jugarse a una sola partida, o ir acumulando puntos durante distintas partidas.

Ejemplo de ronda del 6 son multitud

Veamos una partida.

Empieza jugando el jugador A, que decide echar sobre el 8, un 14, pues siempre puede jugarse par sobre par, al tener el 2 como divisor común. Después roba carta. En este ejemplo el jugador A es el de abajo, y se jugará en el sentido contrario a las agujas del reloj.

El jugador B, echa el 7, que es divisor del 14. A continuación roba y le sale el 68.

El jugador C se enfrenta al 7, que es primo. En su turno podrá entonces jugar primo sobre primo, por lo que juega con el 37. A continuación roba carta.

Le toca por último al jugador D. Sobre el 37 sólo puede echarse primo, pues no existen múltiplos del 37 entre las cartas del Divermazo. ¡Vaya! No tiene ningún primo, así que tendrá que descartarse una carta y empezar su montón de penalizaciones. Se quita el 51, añadiéndolo enfrente de él bocabajo y roba una nueva carta, el 28.

Ejercicio extra

¿Cuál será la mejor carta de todas? ¿Y la peor?

Lógicamente la mejor carta será el 1, pues siempre podrá jugarse al ser divisor común de todas las demás.

Sin embargo, a priori puede parecer que la peor carta será un primo. Esto es un error, ya que entre todas las cartas del Divermazo hay 20 primos (2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67 y 71), lo que quiere decir que al tener un primo en nuestra mano podríamos jugarlo sobre, al menos, 20 cartas del Divermazo (los 19 primos restantes y el 1). Decimos al menos porque nos quedaría contar los múltiplos. Por ejemplo, el 23, podría jugarse sobre cualquiera del resto de primos y sobre el 1, pero también sobre el 46 y el 69.

Después de este razonamiento, nos queda añadir que la peor carta, en contra de nuestra primera intuición, será el 49. El 49 es un cuadrado perfecto, así que sólo tiene como divisores el 1 y el 7. Además no tiene múltiplo dentro de las 72 cartas del Divermazo. De esta forma, el 49 sólo podría jugarse sobre esas dos cartas, convirtiéndose en la peor carta de este juego.

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Babylon (2 Jugadores)

Reglamento Babylon

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Como introducción a este juego vamos a hablaros primero de un juego que es en realidad un no juego. Ponemos 15 cartas cara abajo sobre la mesa y le decimos a nuestro rival que escoja un montón de cartas (en el comienzo de juego todos los montones tendrán una única carta) y lo ponga sobre otro. A continuación, en mi turno, escojo otro montón y lo coloco sobre otro. Así sucesivamente, gana el jugador que sea el último en poner un montón sobre otro.

A este juego lo llamamos un no juego porque en realidad no hay estrategia ganadora, ya que siempre voy a ganar yo. Al comienzo tenemos 15 montones, por lo que al colocar nuestro rival uno sobre otro, independientemente de su elección siempre quedarán 14 montones. En mi turno, al poner montón sobre montón elimino otro montón, dejando sobre la mesa 13 montones. Si continuamos el juego en cada turno se reduce en uno la cantidad de montones sobre la mesa. De esta forma, como hemos empezado con 15 montones se van a poder hacer 14 movimientos, dándome la victoria siempre a mí, por haber cedido el empiece a mi rival.

Cartas necesarias del Divermazo utilizadas: el Babylon solo necesita 12 cartas, eligiendo cuatro colores distintos y tres cartas de cada color.

Tiempo de juego: 5 minutos.

Autor: versión adaptada del juego «Babylon» de Bruno Faidutti.

Objetivo del Babylon

El objetivo principal es ser el último jugador en realizar un movimiento. El jugador que no pueda mover, pierde la ronda.

Preparación del Babylon

Al comienzo del juego, se dispondrán las 12 cartas cara arriba, esparcidas por la mesa. Serán las doce pilas de cartas iniciales, aunque por estar empezando cada pila consta de una única carta.

Desarrollo del Babylon

En cada turno, cada jugador toma una pila de cartas y la coloca encima de otra. Pero cuidado, al apilar tengo que cumplir una serie de condiciones. Puede ponerse una pila sobre otra si ambas pilas tienen la misma cantidad de cartas o si la carta superior de ambas filas es del mismo color.

Ejemplo de una jugada

Si tenemos una partida a medias con las cartas dispuestas como se ve en la imagen, los movimientos posibles serían los siguientes:

  • Por cantidad de cartas sólo podría ponerse uno de los montones de dos cartas sobre el otro (Tartaglia sobre Ramanujan o Ramanujan sobre Tartaglia).
  • Por colores, sólo podrían apilarse rojas sobre rojas.

 

 

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