Ludoteca

Juegos para desarrollar el razonamiento lógico-matemático

Quédate en casa jugando al Can’t stop!

Quédate en casa jugando al Can’t stop!

En plena crisis del Coronavirus lo mejor que podemos hacer es quedarnos en casa. Pero puede resultar agotador estar tantos días sin salir. Por ello queremos enseñaros otro sencillo juego de Sid Sackson que acabará con esas largas horas de aburrimiento. ¡Con el can’t stop veremos hasta dónde puedes forzar tu suerte!

Para aprender a jugar sólo necesitarás descargarte nuestra versión del tablero aquí:

Tablero Can´t Stop

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Además necesitarás cuatro dados, un puñado de fichas para cada jugador y tres marcadores.

Os dejamos un video explicando cómo se juega, y un enlace a las reglas del juego:

Reglas – Can’t stop

Reglas del Can’t stop

En cada turno el jugador lanzará los cuatro dados para subir a sus escaladores por las distintas cuerdas. El objetivo final es ser el primer jugador en alcanzar la cima en tres columnas. Si nos fijamos en la parte inferior del tablero, veremos que hay cuerdas para todas las combinaciones que pueden obtenerse al lanzar dos dados (del 2 al 12). Una vez lanzados los cuatro dados tendré que combinarlos de dos en dos como yo quiera. Estos pasos tendré que hacerlos con las fichas marcadores, pues aún no ha terminado la jugada. Además pondremos estos marcadores en el espacio libre más abajo de la columna elegida.

Por ejemplo, si saco 5-5-5-2 los puedo combinar haciendo 5+5 y 5+2. De esta forma podré subir a mi escalador un paso en la cuerda del 7 y otro paso en la cuerda del 10.

Lo divertido de este juego es que puedes tirar los dados cuantas veces quieras. En cada tirada, tras lanzar los cuatro dados, debes crear dos combinaciones de dos dado.

  • Si al tirar los dados de nuevo creas una combinación con un número elegido anteriormente (en nuestro ejemplo 7 o 10) deberás mover el marcador una posición más arriba.
  • Si al tirar los dados de nuevo creas un nuevo número y aún tienes un marcador libre deberás comenzar a escalar en la columna de este número.

Imaginemos que en nuestra segunda tirada sacamos 2-2-3-5. Si combinamos estos dados haciendo 2+5 y 2+3, subiremos una posición más nuestro marcador de la columna del 7 que empezamos en la tirada anterior, y pondremos el tercer marcador en la columna del 5.

De esta forma podrás hacer todas las tiradas que quieras. Pero cuidado, ¡a veces te convendrá plantarte! Si decides plantarte reemplaza cada marcador por una de las fichas de tu color y pasa el turno al siguiente jugador. Por otro lado, si continuas tirando y un lanzamiento no te permite poner un marcador nuevo o mover uno de los ya puestos hacia arriba, quedas eliminado y pasas el turno al siguiente jugador. En este caso, quita los marcadores que hayas puesto en el tablero sin reemplazarlos por fichas de tu color. En este turno no avanzas nada.

Siguiendo con el ejemplo anterior. Si decido arriesgarme y realizar una tirada más estoy obligado a sacar un 5, un 7 o un 10. Si saco en este caso 3-3-4-5. Los combino haciendo 3+4 y 3+5, de forma que subo una casilla en la columna del 7. Llegados a este punto podría plantarme o seguir arriesgando.

Si me planto reemplazo los marcadores de las filas 5,7 y 10 por piezas de mi color y paso turno al siguiente jugador.

Si por el contrario decido seguir tirando, y saco 5-6-6-6 no puedo con esa tirada sumar 5, 7 o 10. En este caso perdería el turno sin hacer ningún movimiento.

Si en algún momento voy escalando una columna y me encuentro una casilla con una pieza de otro jugador automáticamente la saltaré. De esta forma vamos realizando nuestras jugadas hasta que algún jugador culmine tres columnas. Una vez que un jugador ha culpinado una columna sobrepasándola con una ficha esta columna ya no puede utilizarse más, ni para dar pasos ni para hacer sumas con los dados.

Esperemos que disfruteis mucho de este juego mientras repasais las sumas con los más pequeños de la casa.

¿Por qué las columnas más bajas y más altas son más cortas que las centrales?

Si te has fijado las columnas del 2 y del 12 son muy cortitas. ¿Has pensado por qué el juego está así diseñado? Efectivamente, al lanzar dos dados es mucho más dificil que sumemos estos números. Los números centrales, el seis, el siete o el ocho tienen mucha más probabidad de obtenerse. Puedes comprobarlo tu mismo observando las distintas combinaciones con las que obtienes esos números.

 

 

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El juego del cerdo, un éxito en el Campamento Divermates

El juego del cerdo, un éxito en el Campamento Divermates

¡Ya estamos de vuelta! El nuevo curso comenzó hace algunas semanas, y nosotros ya estamos planeando este nuevo año muy ilusionados. Como muchos sabéis durante todo el mes de julio hacemos una Escuela de Verano en la Universidad. Este año dedicamos parte del tiempo del campamento a jugar a diferentes juegos con dados. Por eso hoy queremos enseñaros el juego del cerdo, un éxito entre los asistentes más jóvenes del campamento.

El juego del cerdo fue originalmente desarrollado en 1945 por John Scarne, un importante mago, que además fue doble de manos de Paul Newman en la película «El golpe». Actualmente hay distintas versiones con variaciones en las reglas, y nosotros hemos hecho nuestra propia adaptación. Para jugar sólo necesitarás conseguir una ficha para cada jugador (de parchís o similares), un dado y el tablero que puedes descargarte aquí:

El juego del cerdo

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Reglas del juego del cerdo

Reinier Knizia, un diseñador de juegos al que conoceréis por algunos de los juegos que hemos versionado para el Divermazo, ha descrito el juego del cerdo como un «juego de dados de riesgo». Estos juegos se denominan así por poner en peligro tus ganancias anteriores. El juego del cerdo entra dentro de esta categoría porque puedes seguir tirando el dado cuantas veces quieras, asumiendo el riesgo de, al final, quedarte sin nada.

El objetivo del juego es llegar hasta la última casilla del tablero. Para ello, en cada turno, un jugador tira un dado hasta que saque un seis o hasta que decida plantarse:

  • Si el jugador saca un 6, no puntúa nada, pierde todo lo acumulado en esa ronda y pasa el turno al siguiente jugador.
  • Si saca cualquier otro número, lo suma al total de lo acumulado en esa ronda y decide si plantarse o seguir tirando.
  • Cuando un jugador se planta, avanza tantas casillas en el tablero como el total acumulado en esa ronda y pasa el turno al siguiente jugador.

Además, en nuestra versión de Divermates, hemos añadido casillas con cerditos tristes y cerditos contentos. Si al plantarte en tu turno y avanzar tu ficha llegas a un cerdito triste, tendrás que retroceder dos casillas. Si, por el contrario, llegas a un cerdito contento, ¡estás de suerte!, avanzas cinco casillas más. Pero ojo, estos cerdos sólo afectan al total de la tirada, cuando el jugador finalmente ha decidido plantarse y acumular su puntuación.

Ejemplo de partida:

Rosa tira el dado y saca un 5. Decide seguir tirando y saca un 3. En su tercera tirada, saca un 6. Por tanto, Rosa pierde el turno y no acumula ninguna puntuación.

Pasa el turno a Adrián, que en su primera tirada, saca un 2. A continuación saca un 1. Decide seguir tirando y saca un 5. Se arriesga una vez más, sacando un 4. Entonces decide plantarse. Al sumar las cuatro tiradas, 2+1+5+4 obtiene un total de 12 puntos en su turno, por lo que avanza esa cantidad de casillas en el tablero. En la próxima ronda, después de que juegue Rosa, Adrián podrá avanzar más casillas si se planta a tiempo, pero si sale un 6 no avanzará, se mantendrá en la casilla 12 a la que llegó en este turno.

Estrategia óptima

La estrategia óptima para el juego del cerdo con dos jugadores fue calculada por Todd W. Neller y visualizada por Clifton G.M. Presser en 2001. Para decidir si el jugador debe seguir tirando el dado o plantarse, basa su estudio en la puntuación tanto del propio jugador como del oponente y el total alcanzado en el turno. Con estas tres variables se crea un gráfico en tres dimensiones. De esta forma se crea el volumen gris de la figura. Si al introducir las tres variables, el resultado queda dentro del volumen gris, el jugador debería seguir tirando los dados. Si, por el contrario, el resultado queda fuera de dicho volumen, se recomienda al jugador plantarse y acumular su puntuación.

Aunque este estudio es bastante complejo, el juego del cerdo puede servir como ejemplo para estudiar ciertos conceptos de probabilidad. Es fácil mostrar a los más pequeños cómo de arriesgado es seguir tirando un dado en su turno correspondiente. ¿Qué probabilidad hay de sacar un seis al tirar un dado? ¿y de sacar un seis en la segunda tirada? ¿y de no sacar un seis en cinco tiradas?

Es un gran juego para que los pequeños practiquen el cálculo mental, haciendo que cada uno vaya calculando el total acumulado por el jugador en turno.

Además podemos aplicar diferentes variables didácticas. Para mejorar aún más el cálculo mental, podemos no permitir a los jugadores que avancen la ficha contando las casillas de una en una, sino que lo hagan sumando el total a la casilla en la que estaban (si estoy en el 27 y en este turno he acumulado 22, acabaré en la casilla…). Incluso podemos practicar la resta jugando en orden inverso, empezando en la casilla 99 y siendo la meta el 0. Así, en cada turno, los jugadores tendrán que restar el total acumulado para poder ir retrocediendo hasta llegar a meta.

Esperamos que probéis el juego en clase con vuestros alumnos y no olvidéis dejadnos un comentario con vuestras valoraciones y mejoras para el juego.

¡¡Os deseamos un curso 2019-2020 lleno de diversión y aprendizaje!!

 

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Domino Bead Game, otro juego de Sid Sackson

Domino Bead Game, otro juego de Sid Sackson

Recuperamos de nuevo otro juego del libro “A gamut of games” de Sid Sackson. Esta vez no se trata de un juego de cartas, como era el juego Patterns (puedes recordar el Patterns pinchando aquí). A este juego se puede jugar con dos conjuntos de piezas de dominó tradicional, quitando todas las que contengan el 6 o el blanco, quedándote con un total de 30 piezas. Sin embargo, para mayor facilidad de juego, en Divermates hemos maquetado estas piezas que harán al juego más atractivo. Este juego se llama Domino Bead Game.

Juego Domino Bead Game

Para utilizar nuestro juego maquetado, sólo tienes que imprimir y recortar las fichas que puedes descargar aquí:

Domino Bead – Divermates

Puedes descargarte el reglamento aquí:

Reglamento Domino Bead – Divermates

El juego

El Domino Bead Game es un juego que necesita bastante concentración. Se recomienda usar los entreturnos para buscar distintas jugadas. Aunque encuentres una ficha que puede colocarse correctamente, es recomendable seguir buscando más opciones. Seguramente en tu mano tengas distintas combinaciones de fichas que podrás evaluar para ver cuál te dará más puntos a corto y largo plazo.

A veces incluso puede ocurrir que un hueco libre pueda ser completado sólo con una ficha de tu mano. Puedes aprovechar esta ventaja para jugar por otro lado y aumentarte la puntuación al jugar dicha ficha más tarde.

Es importante no olvidar la regla que nos prohíbe colocar más de tres fichas unidas por su lado largo. Para ello en Divermates aconsejamos colocar alguna marca cuando ocurra esto. Por ejemplo, pueden usarse palillos que marquen la colocación obligada a partir de la cuarta ficha.

También puede facilitarse el juego colocando tokens en las zonas donde ya es imposible la colocación de una ficha, sea porque ya no está en juego la necesaria, o porque dos patrones dejen un hueco imposible.

Vamos a fijarnos en el ejemplo de la imagen:

  • Los palillos están colocados de forma que no pueda colocarse una ficha atravesándolos, por la regla de la cuarta ficha consecutiva. De esta manera sólo podrán colocarse fichas a uno u otro lado del bastoncillo.
  • La ficha amarilla muestra una zona imposible, ya que por el patrón que llega horizontal habría que colocar una estrella amarilla y por el vertical un círculo azul.
  • Las fichas rojas muestran dos zonas donde la ficha necesaria ya no está en juego. En la primera habría que poner círculo azul con cuadrado verde y las dos fichas de esta forma ya están en juego. En la segunda se necesita un aspa morada, en sentido horizontal con una espiral roja y en sentido vertical con un círculo azul, y, de nuevo, todas estas piezas están ya en juego.

Una vez más… ¡esperamos que disfrutes este  juego!

BIBLIOGRAFÍA

Como ya hemos dicho, puedes encontrar éste y muchos otros juegos en el siguiente libro:

Sackson, S, (1992), A gamut of games, New York, Dover Publications, Inc.

Este libro lo hemos descubierto a través de otro juego llamado “Patterns 2” al que Martin Gardner hace referencia en su libro:

Gardner, M, (1995), Circo matemático, Madrid, Alianza Editorial.

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¡Bienvenidas vacaciones!

¡Bienvenidas vacaciones!

Con la llegada de las vacaciones, todos buscamos la playa, la piscina, el campo… No somos pocos los que optamos por llevarnos algún juego a nuestras vacaciones. A nosotros en Divermates aún nos queda terminar este mes de julio cargadito de juegos y mates en nuestro campamento de verano, pero antes de irnos queremos dejaros algunos juegos y desafíos para esta época  tan esperada.

Desafío platónico

Al ver una camiseta con los cinco sólidos platónicos nos inspiramos para realizar este rompecabezas. ¿Eres capaz de formar un triángulo recortando las proyecciones de los cinco poliedros regulares?

Pincha aquí y descubre la entrada que hicimos en Divulgamat con este reto.

Quarto

Os dejamos aquí un juego de estrategia para dos jugadores, algo similar a las tres en raya, creado por Blaise Muller. Llévatelo a la playa y reta a tus amigos, a ver quién gana más partidas.

Más allá del tres en raya. Pincha aquí si quieres aprender a jugar a Quatro.

Star Maths – Math Potter

Retomamos de nuevo uno de nuestros grandes éxitos de este año. Descubre el sistema binario en este juego de magia con dos de las sagas más exitosas. Haz nuevos amigos mostrando tus dotes de magia y adivinando sus personajes preferidos.

Seas de Harry Potter o de Star Wars, aprende a realizar este juego pinchando aquí.

Juegos de Sid Sackson

Ya os hablamos del «Patters», un juego de Sid Sackson. Este juego no necesita mas que las cartas que hemos maquetado para vosotros. Imprímelas, recórtalas, llama a algún amigo y divíertete con ellos.

Puedes descargarte el «Patters» y aprender a jugar pinchando aquí.

Ocho rompecabezas en uno

Por último, queremos recuperar un juego que os enseñamos hace mucho tiempo. Puedes jugar en solitario o con tus amigos, así que no tienes excusa para probarlo. Lo único que tienes que hacer es construirte unos cubos de colores, y enfrentarte a cada uno de los desafíos que os proponemos.

Pulsa aquí y descubre todo sobre «locura instantánea»  y los retos de los cubos.

 

¡Feliz verano! ¡Nos vemos en septiembre!

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Eurojuegos y cómo aprender jugando

Eurojuegos y cómo aprender jugando

En Divermates apostamos por los juegos de estilo europeo, o eurojuegos. En nuestras extraescolares y campamentos nos gusta usarlos como método de aprendizaje.

¿Qué son los eurojuegos?

Estos eurojuegos se diferencian de los juegos «de toda la vida» en una serie de puntos:

  • Duran lo mismo para todos los jugadores, es decir, no hay eliminados antes del final de la partida.
  • Favorecen que no se sepa a mitad de partida con seguridad quién va a ganar o perder. No existe, por lo general, un jugador que se sepa ganador ni perdedor desde el inicio de la partida. Al ganador le cuesta más mantener su ventaja y el perdedor tiene más oportunidades de recuperarse, por lo que se mantiene una tensión hasta el final de la partida. En general, todos los jugadores tienen posibilidad de ganar hasta el final del juego.
  • Dan mayor valor a la estrategia que al azar. Se trata de juegos de razonamiento. No suele ser habitual que una buena estrategia de juego caiga en saco roto debido al azar de una tirada de dados, por ejemplo. No obstante, la estructura del juego hace que no sólo tenga opciones de ganar el jugador más experimentado.
  • Escasean en el uso del lenguaje, debido a la variedad de idiomas en el mercado europeo. Los eurojuegos más populares se caracterizan por la simplicidad de sus reglas.

Aunque el origen de los juegos de este estilo puede rastrearse hasta finales de la década de 1970, el primer juego que rompió las barreras del mercado europeo fue Colonos de Catán, editado por Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. en 1995.

Eurojuegos en Divermates

Algunos de los eurojuegos más conocidos pueden ser, además de Colonos de Catán, Carcassone, Ciudadelas, Agrícola o Aventureros al tren. En Divermates buscamos muchos otros, quizá algo menos conocidos, que tengan un fondo matemático o estratégico. Con ello tratamos que detrás de cada juego haya un pensamiento y análisis de lo que está ocurriendo. Buscamos juegos en los que el razonamiento lógico, la anticipación y la deducción son fundamentales. Así mismo trabajamos con juegos en los que es importante tener una buena visión espacial o aprender a valorar las probabilidades de éxito o fracaso en cada jugada.

Juegos como Cacao, Bloqs, Ricochet Robots, Tantrix, Diamantes, Coloreto, Fantasma Blitz, A través del desierto, Hanabi… sirven para aprender conceptos importantes de matemáticas casi sin darse cuenta.

Jugando se aprende, y en Divermates nos gusta desarrollar la competitividad, siempre desde el respeto y el compañerismo. Potenciamos así la tolerancia a la frustración, de forma que cuando un jugador pierde enseñamos que el esfuerzo es la base, sin ser tan importante ganar como pasárselo bien. Las derrotas dan oportunidades para saber en qué puntos se puede mejorar y, de esta manera, saber cómo obtener mejores resultados en partidas posteriores.

Pero en Divermantes no solo apostamos por juegos competitivos. También utilizamos muchos juegos cooperativos, donde los jugadores tienen que colaborar entre sí para alcanzar el objetivo del juego. Al jugar todos contra el juego, se trabaja el lenguaje, la colaboración, la expresividad, la argumentación y el razonamiento conjunto.

Si estáis interesados en alguno de estos juegos, no dudéis en preguntarnos.

Y después de todo esto… ¡a jugar!

 

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«Patterns», un juego de cartas de Sid Sackson

«Patterns», un juego de cartas de Sid Sackson

Hay cientos de juegos para los que sólo necesitarás una baraja de cartas, un dominó o papel y lápiz. Sid Sackson nos cuenta en su libro «A gamut of games» un montón de juegos de este tipo, y desde Divermates hemos traducido y maquetado algunos de ellos. Hoy os dejamos uno llamado «Patterns».

En el juego original Sackson utiliza cartas de poker, pero a nuestro parecer es más sencillo de entender con unas cartas especiales. Para construirtelo sólo tendrás que imprimir dos copias de nuestra maquetación que puedes descargar aquí:

Patterns – Divermates

Si lo imprimes a dos caras, tendrás un bonito reverso de cartas con un teselado del mágnifico M.C. Escher. Una vez impreso, lo único que hay que hacer será recortar las cartas.

Recuerda, debes tener dos juegos de cartas, uno por cada jugador. De esta manera, una vez recortadas, deberás tener dos paquetitos con cartas del 1 al 12 en cada uno.

Además de las cartas necesitarás 12 fichas o tokens, para lo que puedes usar monedas, fichas de parchís, garbanzos, o cualquier cosa que se te ocurra. Nosotros utilizamos diamantes de juguete.

Puedes descargarte el reglamento aquí:

Reglamento Patterns – Divermates

El juego

El «Patterns» es un juego rápido, pues suele terminarse en, a lo sumo, 4 rondas. No obstante, en cada ronda, el jugador deberá estudiar con detenimiento sus posibles movimientos.

Es importante no olvidar que existen tres características distintas. Este juego requiere de gran capacidad de observación para distinguir a qué objetivo llegarás con menos movimientos. Además, al estar visibles las cartas de ambos jugadores es posible elaborar una estrategia para intentar perjudicar al rival. Si prestamos atención no sólo a nuestras cartas, sino también a las de nuestro rival, podremos deducir cuál será su objetivo y así tratar de ponerle algún impedimento.

¡Esperamos que disfrutes el  juego!

BIBLIOGRAFÍA

Como ya hemos dicho, puedes encontrar éste y muchos otros juegos en el siguiente libro:

Sackson, S, (1992), A gamut of games, New York, Dover Publications, Inc.

Este libro lo hemos descubierto a través de otro juego llamado «Patterns 2» al que Martin Gardner hace referencia en su libro:

Gardner, M, (1995), Circo matemático, Madrid, Alianza Editorial.

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Más allá de las tres en raya: Quarto

Más allá de las tres en raya: Quarto

Quarto es un juego inventado por Blaise Muller que se comercializa en formato juego de mesa desde Gigamic y que podrás encontrar en diversas tiendas. Con ciertas similitudes al tres en raya, Quarto te ayudará a desarrollar distintas estrategias para enfrentarte a tu oponente.

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Es un juego para 2 jugadores en el que las piezas tienen varias características:

  • Color: roja o azul
  • Forma: circular o cuadrada
  • Tamaño: grande o pequeño
  • Contenido: lleno o hueco

El juego

El objetivo, como podéis imaginar, es hacer 4 en raya (en vertical, horizontal o en diagonal), con la variante de que las cuatro fichas que estén en raya pueden ser de cualquiera de las características anteriores. Por ejemplo, 4 azules, 4 cuadradas (aunque sean pequeñas y grandes y de diferentes colores), 4 con hueco (aunque sean de diferente color y tamaño), etc.

Lo más curioso de este juego son las normas, ya que no eliges tú la ficha que vas a poner, sino que la decide tu contrincante. Por tanto, una ronda entre Andrés y Bea consiste en lo siguiente:

  1. Andrés decide la pieza que pone Bea
  2. Bea coloca la pieza en un hueco vacío del tablero
  3. Bea elige la pieza que pondrá Andrés
  4. Andrés coloca la pieza en un hueco vació del tablero

Y así se irá desarrollando el juego hasta que ocurra una de las siguientes situaciones, en las que el juego termina:

  • EMPATE: Se acaban las fichas, el tablero está completo y no hay 4 en raya de ninguna característica.
  • GANAR:
    • Misma situación anterior, pero alguien se da cuenta de dónde hay 4 en raya. El primero que se dé cuenta y diga «4 en raya» gana.
    • Ganas si dices «4 en raya» al poner la ficha que completa las 4 en raya de cualquier característica anterior.
    • También puedes ganar si ves que tu contrincante ha hecho 4 en raya pero no se ha dado cuenta. Para ganar en este caso, debes esperar a que tu compañero te entregue la pieza que debes poner tú y entonces puedes decir «4 en raya».

Por tanto, mientras haya fichas por jugar, para decir «4 en raya» debes estar en tu turno.

Quarto

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Y si no os apetece recortar, aquí podéis jugar a Quarto online.

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Nim, un juego de estrategia ganadora

El Nim es un juego de estrategia. Hay varias versiones de este juego, la que hacemos en el aula ( y que se puede hacer en casa) es así:

  • Se coloca a los alumnos por parejas
  • Se reparte a cada pareja 23 fichas (pueden ser sugus, palillos, fichas de póker…)
  • Se juega por turnos.
  • En tu turno puedes quitar 1, 2 o 3 fichas.
  • Gana el que retira la última/s ficha/s.

Estrategia ganadora

La actividad de aula consiste en dejar que los alumnos, por parejas, se pongan a jugar y encuentren la estrategia con la que ganar siempre.

Para esta versión del NIM, la estrategia ganadora consiste en hacer que cuando le toca jugar al contrario le queden 4 fichas. Así, si coge 1 tú coges 3 (y ganas), si él coge 2 tú coges 2 (y ganas) y si él coge 3 tú coges la última (y ganas).

Podéis descargaros más información sobre el Nim que podéis encontrar en el libro Cuentos con cuentas de Miguel de Guzmán.

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Zendo

«Zendo» es un juego de lógica creado por Kory Heath. A simple vista puede recordar un poco al clásico Master Mind, pero mientras Master Mind es un juego de lógica deductiva Zendo es un juego de lógica inductiva, pues la combinación de piezas que los alumnos tienen que descubrir no depende sólo de un orden en las piezas, sino que el alumno que tiene el papel de Maestro puede elegir cualquier regla que se imagine para colocar sus piezas.

Nuestra sorpresa ha sido como los alumnos de varios niveles se han implicado en el juego, a pesar de usar una versión simplificada para poder ser jugada con fichas de póker. Además, se pueden usar otros objetos como piezas de juego; nosotros hemos usado pinzas de la ropa de colores o sugus y funciona bastante bien. Como era de esperar, los alumnos prefieren jugar con sugus.

Aquí os dejamos una ficha con la información completa de uso del Zendo para el aula o para las familias.

Reglamento Zendo

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