Juegos matemáticos

Felicitación Navideña – Calendario 2019

Felicitación Navideña – Calendario 2019

Con la llegada de estas fiestas tan esperadas queremos desearos un feliz año nuevo con un calendario que podréis llevar en el bolsillo. Os presentamos nuestro calendario-flexágono, con el que tendréis los doce meses del año en un único trozo de papel cuadrado. Pero cuidado, al principio sólo podrás ver cuatro meses, ¡el resto permanecerán ocultos hasta que llegue el momento adecuado!

¿Qué es un flexágono?

Un flexágono es una construcción, generalmente de papel, con forma de polígono. Cada cara contiene varias capas de papel «entrelazadas», de forma que al doblar por los lugares adecuados podemos encontrar otras caras de papel que al principio estaban escondidas. Digamos que es un trozo de papel que tiene más de dos caras. Pero los flexágonos no son solo un divertido pasatiempo, también son un objeto matemático que despertó mucho interés en el ámbito de la geometría y la topología.

Estas figuras fueron descubiertas en 1939 por Arthur Stone, quien descubrió el flexágono de seis lados. Arthur estudiaba matemáticas en la Universidad de Princeton, en Estados Unidos, donde el tamaño de los folios era mayor que el utilizado en Inglaterra. Cuentan que un día, al cortar sus apuntes para que entraran en una carpeta inglesa, se puso a plegar distraídamente las tiras de papel sobrantes. Fue así como logró, de forma accidental, construir un flexágono. Este primer flexágono, denominado actualmente “trihexaflexágono”, constaba sólo de tres caras, es decir, las dos visibles más una oculta. Al mostrarlo a otros profesores y amigos rápidamente se formó el «Princeton Flexagon Committee», que se dedicó a estudiarlos. Entre sus miembros estaba, entre otros, el científico Richard Feynman. Ellos decidieron llamar a este objeto flexágono, seguramente de la unión de flexar y polígono.

No existe únicamente este flexágono. El mismo Stone consiguió construir al día siguiente un nuevo flexágono con un total de seis caras, denominado actualmente “hexahexaflexágono». Aunque los más populares son los flexágonos con forma de hexágono o rectángulo, actualmente conocemos muchos otros, con formas muy diversas, y escondiendo cada uno distinta cantidad de caras en su interior.

Como hemos dicho, nuestro calendario es un cuadrado, es decir, un flexágono de cuatro lados. En él tenemos dos caras visibles más cuatro ocultas. A este flexágono se le conoce como “hexatetraflexágono”:

  • Hexa: seis caras.
  • Tetra: cuatro lados.
  • Flexágono.

Calendario 2019

Para construir este calendario sólo necesitarás tijeras, cúter y regla, pegamento y la plantilla que puedes descargarte aquí:

Calendario 2019 – Divermates

Lo primero que tenemos que hacer es dejar lista nuestra pieza de papel inicial, previa al doblado que nos formará el flexágono. Esta pieza consistirá en un cuadrado de 4×4, con un hueco central de 2×2, como muestra la imagen. Además, tendrá imagen por ambas caras.

Para empezar, tenemos que quitar todas las partes blancas de la hoja. Para ello, recortaremos por el borde, pero también la H central. En esta H central no basta sólo con hacer un corte con el cúter, pues tendremos que sacar la tira blanca con todo su grosor. Este detalle es importante para que después cambiar entre las caras de nuestro flexágono sea más sencillo. Cuidado, la línea blanca discontinua NO hay que recortarla.

A continuación doblamos, hacia atrás, por las cuatro líneas discontinuas.

Por último, vamos a echar pegamento por las partes no impresas, para pegar las capas dobladas anteriormente.

De esta manera tendremos la pieza de papel que buscábamos, que forma un anillo de doce cuadrados y con impresión por ambas caras.

Antes de continuar, vamos a doblar en ambas direcciones por todas las separaciones de los doce cuadrados. Ten en cuenta que algunas líneas no se ven por tener relleno negro a ambos lados. Te aconsejamos que primero dobles el cuadrado completo por la mitad en horizontal y vertical, así puedes situar esos dobleces en su lugar, aunque no estén marcados en la impresión. Después puedes doblar los bordes del cuadrado hacia ese doblez central, y así todo queda en su lugar correcto. Es importante doblar hacia delante y hacia atrás, para facilitar el uso del flexágono.

Comenzamos ahora con el doblado que nos llevará al flexágono. Para empezar tenemos que colocar nuestra pieza de papel en su posición correcta. Para ello lo colocaremos de forma que en el cuadrado superior derecho aparezca la foto de Sophie Germain, como muestra la imagen.

Cuando tenemos nuestra pieza bien colocada vamos a realizar una serie de doblados. Comenzando por el lado de arriba, doblamos la fila superior hacia abajo. A continuación doblamos la columna de la derecha hacia dentro, y por último la fila inferior hacia arriba.

El último doblez, el de la izquierda, es el más complejo. Os dejamos como reto conseguir doblarlo de forma que el calendario quede bien montado. Esto es, que se vean los cuatro cuadrados naranjas por un lado y los rojos por otro. No te preocupes si no lo consigues. Al final te dejaremos un vídeo explicativo del montaje del flexágono.

¡Ya tienes tu calendario listo! Si todo ha salido correctamente tendremos por un lado del cuadrado los meses Enero y Febrero, y por el otro, Julio y Agosto.

¿Cómo funciona?

A continuación te enseñamos cómo mover el flexágono para hacer aparecer el resto de meses ocultos:


¡Divermates os desea unas felices fiestas y un feliz y muy matemático año 2019!

BIBLIOGRAFIA

Puedes aprender más sobre flexágonos, o construirte tus propios flexágonos visitando las siguientes páginas web:

Flexagon

Hexahexaflexagon y tetraflexagon

Entrada sobre flexágonos de la Wikipedia en inglés (hay enlaces al final a varias páginas con patrones)

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Presume de memoria fotográfica gracias a la matemagia

Presume de memoria fotográfica gracias a la matemagia

¡Volvemos con un juego de matemagia! Y es que en Divermates nos encanta usar las matemáticas para sorprender con magia a los alumnos, amigos y familiares. El juego que queremos enseñaros hoy está basado en las fichas de Hummer, un juego de Bob Hummer que puedes encontrar en el libro de Martin Gardner, «Matemática, magia y misterio». A partir de ver una versión de este juego de Gaëtan Blom, Papa’s Theatre, hemos realizado un juego que, usando el mismo principio, sofistica el juego y lo hace más atractivo para niños.

En este juego el mago será capaz de contar y recordar cuántos animales hay en determinadas tarjetas elegidas por el espectador. Lo hará de un sólo vistazo, gracias a su memoria fotográfica, más rápido que cualquier espectador de la sala. Para realizarlo solo tendrás que imprimir y recortar las tarjetas que puedes descargar aquí:

Granja para memoria fotográfica - Matemagia

DESCARGAR

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Es importante imprimir las tarjetas a dos caras, pues el secreto del juego se basa en la colocación de los animales por uno y otro lado. Cuando tengamos todas las tarjetas le diremos al espectador que las muestre, poniendo las caras que él quiera hacia arriba. El mago podrá echar un vistazo súper rápido, tan sólo de unos segundos. A continuación el espectador le preguntará por un tipo de animal, por ejemplo, ¿cuántos caballos hay en total? Da igual por qué animal pregunte, el mago, gracias a su supuesta memoria fotográfica, sabrá cuántos hay de cada uno.

El secreto

Cada tarjeta tiene dos caras:

  • La «cara cerdo» tiene un cerdo en la esquina superior izquierda.
  • La «cara no cerdo» tiene un animal diferente en dicha esquina.

Vamos a fijarnos en los animales que empiezan por C (caballo, cerdo y conejo). De cada uno de ellos, hay dos más por la «cara cerdo». Es decir, si por la «cara cerdo» tengo cuatro caballos, por la «cara no cerdo» de atrás habrá dos caballos. Por otro lado, si miramos los animales que no empiezan por C (gallina, oveja y vaca), de cada uno, hay dos más por la «cara no cerdo». Conclusión: las «caras cerdos» incrementan en dos los animales que empiezan por C, y las «caras no cerdo» incrementan en dos los animales que no empiezan por C.

Por último hay que saber que la cantidad base de cada animal es seis más el número de letras. Por ejemplo, la cantidad base de caballos es 6 + 7 (c-a-b-a-l-l-o tiene siete letras). Si nos preguntan por la cantidad de caballos sabemos que serán 13 más 2 veces cada tarjeta mostrada por la «cara cerdo» (pues caballo empieza por C). Si el animal por el que nos preguntan es del grupo contrario, tendremos que sumar 2 veces cada tarjeta mostrada por la «cara no cerdo».

Veamos un ejemplo:

Pongamos que nuestro espectador ha elegido las tarjetas vistas como aparece en la imagen. Echamos un vistazo rápido. Lo justo para ver que tenemos cuatro tarjetas por la «cara cerdo» (y por consiguiente 2 tarjetas por la «cara no cerdo»). Recordamos este dato y cerramos los ojos.

¿Cuántos caballos hay? Ya sabemos que la cantidad base de caballos es 13 (6 más 7 letras). Ahora, cuatro tarjetas por la «cara cerdo» incrementan esta cifran en 8 caballos. Total, 21 caballos.

¿Y cuántas vacas hay? La cantidad base esta vez es 10 (6 más 4 letras de v-a-c-a). Como vaca es del grupo de animales que no empiezan por C, tenemos que sumar a esta cifra dos veces las tarjetas por la «cara no cerdo», es decir, 4. Total, 14 vacas.

¡Ya estás listo para presumir de memoria fotográfica! Como ves, no es necesario memorizar más que el número de tarjetas por la «cara cerdo». Con ese dato podrás saber cuántos animales hay de cada grupo. Y puedes despistar al espectador, mostrándole que al elegir distintos animales la cantidad de cada uno es distinta, o que al cambiar alguna de las tarjetas el número final también cambia.

BIBLIOGRAFIA

Gardner, M, (2011),   Matemática, magia y misterio, Barcelona, RBA Libros.

Las imágenes han sido recuperadas de https://www.freepik.es/

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Domino Bead Game, otro juego de Sid Sackson

Domino Bead Game, otro juego de Sid Sackson

Recuperamos de nuevo otro juego del libro “A gamut of games” de Sid Sackson. Esta vez no se trata de un juego de cartas, como era el juego Patterns (puedes recordar el Patterns pinchando aquí). A este juego se puede jugar con dos conjuntos de piezas de dominó tradicional, quitando todas las que contengan el 6 o el blanco, quedándote con un total de 30 piezas. Sin embargo, para mayor facilidad de juego, en Divermates hemos maquetado estas piezas que harán al juego más atractivo. Este juego se llama Domino Bead Game.

Juego Domino Bead Game

Para utilizar nuestro juego maquetado, sólo tienes que imprimir y recortar las fichas que puedes descargar aquí:

Domino Bead – Divermates

Puedes descargarte el reglamento aquí:

Reglamento Domino Bead – Divermates

El juego

El Domino Bead Game es un juego que necesita bastante concentración. Se recomienda usar los entreturnos para buscar distintas jugadas. Aunque encuentres una ficha que puede colocarse correctamente, es recomendable seguir buscando más opciones. Seguramente en tu mano tengas distintas combinaciones de fichas que podrás evaluar para ver cuál te dará más puntos a corto y largo plazo.

A veces incluso puede ocurrir que un hueco libre pueda ser completado sólo con una ficha de tu mano. Puedes aprovechar esta ventaja para jugar por otro lado y aumentarte la puntuación al jugar dicha ficha más tarde.

Es importante no olvidar la regla que nos prohíbe colocar más de tres fichas unidas por su lado largo. Para ello en Divermates aconsejamos colocar alguna marca cuando ocurra esto. Por ejemplo, pueden usarse palillos que marquen la colocación obligada a partir de la cuarta ficha.

También puede facilitarse el juego colocando tokens en las zonas donde ya es imposible la colocación de una ficha, sea porque ya no está en juego la necesaria, o porque dos patrones dejen un hueco imposible.

Vamos a fijarnos en el ejemplo de la imagen:

  • Los palillos están colocados de forma que no pueda colocarse una ficha atravesándolos, por la regla de la cuarta ficha consecutiva. De esta manera sólo podrán colocarse fichas a uno u otro lado del bastoncillo.
  • La ficha amarilla muestra una zona imposible, ya que por el patrón que llega horizontal habría que colocar una estrella amarilla y por el vertical un círculo azul.
  • Las fichas rojas muestran dos zonas donde la ficha necesaria ya no está en juego. En la primera habría que poner círculo azul con cuadrado verde y las dos fichas de esta forma ya están en juego. En la segunda se necesita un aspa morada, en sentido horizontal con una espiral roja y en sentido vertical con un círculo azul, y, de nuevo, todas estas piezas están ya en juego.

Una vez más… ¡esperamos que disfrutes este  juego!

BIBLIOGRAFÍA

Como ya hemos dicho, puedes encontrar éste y muchos otros juegos en el siguiente libro:

Sackson, S, (1992), A gamut of games, New York, Dover Publications, Inc.

Este libro lo hemos descubierto a través de otro juego llamado “Patterns 2” al que Martin Gardner hace referencia en su libro:

Gardner, M, (1995), Circo matemático, Madrid, Alianza Editorial.

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¡Bienvenidas vacaciones!

¡Bienvenidas vacaciones!

Con la llegada de las vacaciones, todos buscamos la playa, la piscina, el campo… No somos pocos los que optamos por llevarnos algún juego a nuestras vacaciones. A nosotros en Divermates aún nos queda terminar este mes de julio cargadito de juegos y mates en nuestro campamento de verano, pero antes de irnos queremos dejaros algunos juegos y desafíos para esta época  tan esperada.

Desafío platónico

Al ver una camiseta con los cinco sólidos platónicos nos inspiramos para realizar este rompecabezas. ¿Eres capaz de formar un triángulo recortando las proyecciones de los cinco poliedros regulares?

Pincha aquí y descubre la entrada que hicimos en Divulgamat con este reto.

Quarto

Os dejamos aquí un juego de estrategia para dos jugadores, algo similar a las tres en raya, creado por Blaise Muller. Llévatelo a la playa y reta a tus amigos, a ver quién gana más partidas.

Más allá del tres en raya. Pincha aquí si quieres aprender a jugar a Quatro.

Star Maths – Math Potter

Retomamos de nuevo uno de nuestros grandes éxitos de este año. Descubre el sistema binario en este juego de magia con dos de las sagas más exitosas. Haz nuevos amigos mostrando tus dotes de magia y adivinando sus personajes preferidos.

Seas de Harry Potter o de Star Wars, aprende a realizar este juego pinchando aquí.

Juegos de Sid Sackson

Ya os hablamos del «Patters», un juego de Sid Sackson. Este juego no necesita mas que las cartas que hemos maquetado para vosotros. Imprímelas, recórtalas, llama a algún amigo y divíertete con ellos.

Puedes descargarte el «Patters» y aprender a jugar pinchando aquí.

Ocho rompecabezas en uno

Por último, queremos recuperar un juego que os enseñamos hace mucho tiempo. Puedes jugar en solitario o con tus amigos, así que no tienes excusa para probarlo. Lo único que tienes que hacer es construirte unos cubos de colores, y enfrentarte a cada uno de los desafíos que os proponemos.

Pulsa aquí y descubre todo sobre «locura instantánea»  y los retos de los cubos.

 

¡Feliz verano! ¡Nos vemos en septiembre!

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Eurojuegos y cómo aprender jugando

Eurojuegos y cómo aprender jugando

En Divermates apostamos por los juegos de estilo europeo, o eurojuegos. En nuestras extraescolares y campamentos nos gusta usarlos como método de aprendizaje.

¿Qué son los eurojuegos?

Estos eurojuegos se diferencian de los juegos «de toda la vida» en una serie de puntos:

  • Duran lo mismo para todos los jugadores, es decir, no hay eliminados antes del final de la partida.
  • Favorecen que no se sepa a mitad de partida con seguridad quién va a ganar o perder. No existe, por lo general, un jugador que se sepa ganador ni perdedor desde el inicio de la partida. Al ganador le cuesta más mantener su ventaja y el perdedor tiene más oportunidades de recuperarse, por lo que se mantiene una tensión hasta el final de la partida. En general, todos los jugadores tienen posibilidad de ganar hasta el final del juego.
  • Dan mayor valor a la estrategia que al azar. Se trata de juegos de razonamiento. No suele ser habitual que una buena estrategia de juego caiga en saco roto debido al azar de una tirada de dados, por ejemplo. No obstante, la estructura del juego hace que no sólo tenga opciones de ganar el jugador más experimentado.
  • Escasean en el uso del lenguaje, debido a la variedad de idiomas en el mercado europeo. Los eurojuegos más populares se caracterizan por la simplicidad de sus reglas.

Aunque el origen de los juegos de este estilo puede rastrearse hasta finales de la década de 1970, el primer juego que rompió las barreras del mercado europeo fue Colonos de Catán, editado por Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. en 1995.

Eurojuegos en Divermates

Algunos de los eurojuegos más conocidos pueden ser, además de Colonos de Catán, Carcassone, Ciudadelas, Agrícola o Aventureros al tren. En Divermates buscamos muchos otros, quizá algo menos conocidos, que tengan un fondo matemático o estratégico. Con ello tratamos que detrás de cada juego haya un pensamiento y análisis de lo que está ocurriendo. Buscamos juegos en los que el razonamiento lógico, la anticipación y la deducción son fundamentales. Así mismo trabajamos con juegos en los que es importante tener una buena visión espacial o aprender a valorar las probabilidades de éxito o fracaso en cada jugada.

Juegos como Cacao, Bloqs, Ricochet Robots, Tantrix, Diamantes, Coloreto, Fantasma Blitz, A través del desierto, Hanabi… sirven para aprender conceptos importantes de matemáticas casi sin darse cuenta.

Jugando se aprende, y en Divermates nos gusta desarrollar la competitividad, siempre desde el respeto y el compañerismo. Potenciamos así la tolerancia a la frustración, de forma que cuando un jugador pierde enseñamos que el esfuerzo es la base, sin ser tan importante ganar como pasárselo bien. Las derrotas dan oportunidades para saber en qué puntos se puede mejorar y, de esta manera, saber cómo obtener mejores resultados en partidas posteriores.

Pero en Divermantes no solo apostamos por juegos competitivos. También utilizamos muchos juegos cooperativos, donde los jugadores tienen que colaborar entre sí para alcanzar el objetivo del juego. Al jugar todos contra el juego, se trabaja el lenguaje, la colaboración, la expresividad, la argumentación y el razonamiento conjunto.

Si estáis interesados en alguno de estos juegos, no dudéis en preguntarnos.

Y después de todo esto… ¡a jugar!

 

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«Patterns», un juego de cartas de Sid Sackson

«Patterns», un juego de cartas de Sid Sackson

Hay cientos de juegos para los que sólo necesitarás una baraja de cartas, un dominó o papel y lápiz. Sid Sackson nos cuenta en su libro «A gamut of games» un montón de juegos de este tipo, y desde Divermates hemos traducido y maquetado algunos de ellos. Hoy os dejamos uno llamado «Patterns».

En el juego original Sackson utiliza cartas de poker, pero a nuestro parecer es más sencillo de entender con unas cartas especiales. Para construirtelo sólo tendrás que imprimir dos copias de nuestra maquetación que puedes descargar aquí:

Patterns – Divermates

Si lo imprimes a dos caras, tendrás un bonito reverso de cartas con un teselado del mágnifico M.C. Escher. Una vez impreso, lo único que hay que hacer será recortar las cartas.

Recuerda, debes tener dos juegos de cartas, uno por cada jugador. De esta manera, una vez recortadas, deberás tener dos paquetitos con cartas del 1 al 12 en cada uno.

Además de las cartas necesitarás 12 fichas o tokens, para lo que puedes usar monedas, fichas de parchís, garbanzos, o cualquier cosa que se te ocurra. Nosotros utilizamos diamantes de juguete.

Puedes descargarte el reglamento aquí:

Reglamento Patterns – Divermates

El juego

El «Patterns» es un juego rápido, pues suele terminarse en, a lo sumo, 4 rondas. No obstante, en cada ronda, el jugador deberá estudiar con detenimiento sus posibles movimientos.

Es importante no olvidar que existen tres características distintas. Este juego requiere de gran capacidad de observación para distinguir a qué objetivo llegarás con menos movimientos. Además, al estar visibles las cartas de ambos jugadores es posible elaborar una estrategia para intentar perjudicar al rival. Si prestamos atención no sólo a nuestras cartas, sino también a las de nuestro rival, podremos deducir cuál será su objetivo y así tratar de ponerle algún impedimento.

¡Esperamos que disfrutes el  juego!

BIBLIOGRAFÍA

Como ya hemos dicho, puedes encontrar éste y muchos otros juegos en el siguiente libro:

Sackson, S, (1992), A gamut of games, New York, Dover Publications, Inc.

Este libro lo hemos descubierto a través de otro juego llamado «Patterns 2» al que Martin Gardner hace referencia en su libro:

Gardner, M, (1995), Circo matemático, Madrid, Alianza Editorial.

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Concurso de Cortos de Divulgación «Martin Gardner»

Concurso de Cortos de Divulgación «Martin Gardner»

Tenemos una propuesta para ti: Coge tu móvil y cualquier libro que tengas de Martin Gardner. Busca quienes serán tus actores (menores de 19 años) y cuéntanos cualquier concepto de divulgación matemática que se trate en alguna de las obras de Martin Gardner.

No hace falta una gran producción, solo una idea ingeniosa y bien contada. Tienes que contarla deprisa, en menos de 10 minutos. No es imprescindible grabarlo con el móvil. Si lo prefieres puedes hacerlo con cualquier técnica y con toda la calidad que desees.

Súbela a youtube y rellena los datos del formulario. ¡Ya estás dentro del Concurso de Cortos de Divulgación «Martin Gardner»! Este Concurso está organizado por el Ayuntamiento de Velilla de San Antonio, con la ayuda de Divermates y el apoyo de FECYT.

Bases y ficha de Inscripción al Concurso de Cortos de Divulgación Matemática.

También puedes elegir primero el tema y comprobar si Martin Gardner escribió sobre él. Es muy probable que así sea ya que escribió sobre prácticamente todo lo que hay de matemáticas. En internet pueden consultar su bibliografía. También puedes buscar si publicó algún artículo del tema que te gusta en su «columna matemática» de la revista Scientific American. Hay una lista completa de los títulos de los artículos aquí.

Esperamos vuestras propuestas como homenaje al más grande divulgador de las matemáticas, para terminar de conmemorar los 100 años de su nacimiento.

Marrtin Gardner con botella de Klein

Martin Gardner con botella de Klein

 

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3.14: Día de Pi y de Sierpinski

Hoy es el día de π (Pi), pero también Wacław Franciszek Sierpiński nació un 14 de Marzo. Doble motivo para los amantes de las matemáticas. Y para celebrarlo, aquí os dejamos un problema para que lo penséis:

En un bote hay tres pelotas de tenis. ¿Se puede averiguar sin medir si la longitud de la tapa de la circunferencia del cilindro es mayor o menor que el alto del bote?

¿Se puede averiguar sin medir si la longitud de la circunferencia de la tapa del cilindro es mayor o menor que el alto del bote?

¿Se puede averiguar sin medir si la longitud de la circunferencia de la tapa del cilindro es mayor o menor que el alto del bote?

 

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Pentominós

El juego de los Pentominós os recordará mucho al Tangram o al Tetris.

Pentominós

Para jugar necesitaréis las piezas y las tarjetas que podéis descargar en pdf (mejor impreso en cartulina), hay piezas para 4 jugadores, pero pueden jugar hasta 24.

El juego consiste en tapar la zona de cuadrícula blanca completamente y sin que sobresalgan las piezas. Gana quien primero consiga hacer todas las tarjetas. Usa sólo las piezas que vienen indicadas en la tarjeta. Prueba en todas las posiciones, incluso boca abajo.

En clase recordamos entre todos las piezas del Tetris, entonces nos damos cuenta de que esas piezas cumplen unas características: todas están formadas por cuatro unidades con forma de cuadrado y además para formarlas cada unidad-cuadradito tiene que tener un lado alineado completamente con otro cuadradito, sin dejar huecos en medio. Por eso en el Tetris no hay una cruz por ejemplo. Después pintamos en la pizarra las posibles figuras para un supuesto tetris de piezas de cinco unidades-cuadraditos, dando indicaciones desde el sitio, verbalizando la posición de cada unidad. Cuando ya los tenemos todos, se puede proponer el reto de colocar todas esas piezas de cinco unidades (llamadas pentominós) en una única fila. Por último, repartimos las piezas para que las recorten y distribuimos los juegos de tarjetas (uno por grupo) para que jueguen.

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Fore and Aft

Fore and Aft con escurridores y golosinas

Fore and Aft con escurridores y golosinas

«Fore and Aft«, un juego de Sam LLoyd que está en el libro escrito por Martin Gardener «Mathematical Puzzles of Sam Lloyd«, en 1959. Formó parte de los juegos que incluimos en el taller «¿Qué se te escurre?» que hicimos con Fernando Blasco en las JAEM 2013.

El juego es para dos personas, se empieza con las fichas (golosinas) en las casillas, dejando la del centro libre. Gana el primero que consiga pasar sus 8 fichas al lugar en el que estaban al inicio las fichas del otro jugador.

fore and aft

Para pasar las fichas al otro lado, las reglas son las siguientes:

  • Sólo puedes mover una ficha por turno
  • Puedes mover una ficha al hueco contiguo libre. Así avanzas un lugar.
  • La ficha también puede moverse si tiene una ficha (tuya o del contrario) a la que saltar en el hueco contiguo. En este caso entonces avanzas dos lugares. No se permite ir en diagonal.

Publicado por Nelo Maestre en JAEM 2013