Mentes rápidas

Idea del juego:

Consigue combinar tus cartas utilizando operaciones aritméticas para alcanzar el valor objetivo de cada ronda. Puedes robar todas las cartas que quieras para utilizarlas en tus cálculos, pero cuidado, si alguien hace el “manos vacías” se quedará con las cartas de tu mano. Resuelve tantos cálculos como puedas para ser el ganador.

Materiales:

Para jugar Mentes Rápidas necesitarás todas las cartas de la Hectoedra. Separa en un montón las cartas con hectoíndice entre 1 y 80, y mézclalas. En otro montón las que tienen hectoíndice entre 81 y 99 y mézclalas. Deja a mano la carta de hectoíndice 100.

Preparación:

Divide el mazo formado por las cartas de hectoíndice entre 1 y 80 en dos mitades aproximadas. Añade a una de las mitades la carta de hectoíndice 100, que muestra a Maryam Mirzakhani. Mezcla bien esa mitad. Mezcla por separado la otra mitad y déjala encima de la mitad que contiene a Maryam Mirzakhani. Este será el montón de juego.

Maryam será nuestra carta de parada, cuando esa carta se robe del mazo la ronda en juego será la última. Si la carta es robada por un jugador, este debe decirlo inmediatamente y dejar la carta cara arriba en la mesa.

Para empezar reparte 4 cartas del montón de juego a cada jugador, y deja el resto cara abajo en el centro, formando la pila de robo. Deja cerca, caras abajo y bien mezcladas, las cartas de hectoíndice entre 81 y 99. Formarán el montón de objetivos extra.

Ronda de juego:

Cualquier jugador vuelve cara arriba la carta superior del montón del juego y la deja a la vista en el centro de la mesa. El hectoíndice de esa carta será nuestro “número objetivo” de la ronda. En el caso de que la carta para obtener el “número objetivo” sea del color rojo, lo que daría un número objetivo muy bajo (entre 1 y 10), se levantará sobre ella una carta del montón de “objetivos extra”. Esta ronda será un poco más compleja y por eso conseguir este número objetivo hará ganar una carta extra al jugador que lo consiga.

Ahora todos los jugadores deben intentar combinar, con las operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división, los índices principales de sus cartas, para conseguir alcanzar el “número objetivo” de la ronda. Es importante subrayar que el “número objetivo” se obtiene observando el hectoíndice de la carta sobre la mesa, mientras que los jugadores deben combinar sus cartas utilizando los índices principales, que siempre son valores entre 1 y 10.

En este juego todos los jugadores juegan a la vez, intentando alcanzar su combinación para el “número objetivo” lo más rápido posible. Además cualquier jugador, en cualquier momento, puede robar cartas de una en una del montón de juego, para conseguir tener más números utilizables para resolver sus operaciones aritméticas y alcanzar el “número objetivo”.

Cuando un jugador tiene una combinación aritmética que alcanza el número objetivo debe decir en voz alta cuántas de sus cartas necesita: “lo tengo con 5 cartas”, y empezar una cuenta de 20 segundos para dar a los demás jugadores la oportunidad de conseguir el número objetivo utilizando menos cartas. Durante estos 20 segundos todos los jugadores son libres de robar tantas cartas como quieran.

Consejo: Mientras el jugador cuenta sus 20 segundos lo ideal sería empezar a contar de 1 a 10, dando un toque suave en la mesa por cada paso, e intentando que los golpes se produzcan aproximadamente cada segundo. Al llegar al 10 debería decirse en voz alta acompañando el golpe, y seguir ahora de forma regresiva: 9, 8, 7, 6… Sería bueno cantar los últimos 5 segundos para que los demás jugadores sean conscientes de que el tiempo se les agota. También se puede utilizar un cronómetro.

Si durante los 20 segundos un jugador (incluido el que paró el juego) consigue mejorar el resultado, debe decirlo en voz alta “lo tengo con 4 cartas” y comenzar su propia cuenta de 20 segundos.

Cuando un jugador completa su cuenta muestra sus cartas y explica el proceso de cálculo para llegar al número objetivo. Si el proceso es correcto deja frente a él, caras abajo, las cartas que utilizó más la carta objetivo. Todas esas cartas son puntos para el final de la partida. Si había una carta de objetivo extra, se llevará tanto la carta roja como la de objetivo extra.

Si el cálculo fuese incorrecto, deberá descartarse de la cantidad de cartas que propuso para la solución, y junto con las cartas objetivo, mantener esas cartas a parte para restar esos puntos de su puntuación total al final de la partida.

Si además un jugador consigue resolver el número objetivo utilizando todas las cartas de su mano ha llevado a cabo la jugada “manos vacías”. Entonces añade frente a él, como puntos para el final de la partida, todas las cartas que los demás jugadores tengan en sus manos en ese momento. Aclaración: sólo las de sus manos, nos los posibles puntos que tengan frente a ellos de rondas anteriores.

Para continuar la partida tras unas “manos vacías” se levanta la siguiente carta objetivo y los jugadores roban del mazo de juego las cartas que consideren oportunas.

Final de la partida:

Cuando cualquier jugador roba la carta de hectoíndice 100 debe decirlo en voz alta, y dejarla a un lado. Esta será la última ronda de juego. Si la carta 100 aparece al levantar la carta superior del mazo de juego para conseguir un número objetivo, se levanta sobre ella una carta de objetivo extra y será igualmente la última ronda de juego.

Al finalizar la última ronda, el jugador que consiga el número objetivo se quedará con todas las cartas que tuviesen en la mano el resto de jugadores.

Llegados a este punto, cada jugador cuenta la cantidad cartas cara abajo frente a él, y esta será su puntuación final (1 carta = 1 punto).

Si hubiese penalizaciones por cálculos erróneos, deberá restar un punto por cada carta penalizada. El jugador con más cartas será el ganador.

Variaciones:

Si quieres un juego un poco más complicado puedes añadir carta de objetivo extra sobre los hectoíndices entre 11 y 20 (cartas naranjas) e incluso sobre los de hectoíndice entre 21 y 30 (cartas amarillas).

Se pueden añadir otras operaciones: potencias, teniendo los valores de base y exponente; raíces cuadradas, factorial…

Para niños que están comenzando con las operaciones básicas se pueden no utilizar todas las operaciones, o usar como cartas objetivo solo los números del 11 al 40, de manera que al levantar carta objetivo se deja a parte cualquiera que aparezca con un número mayor.