Primo sobre primo

Idea del juego:

Deshazte de tus cartas fijándote en los divisores de su hectoíndice, intentando penalizar en la menor cantidad de rondas.

Material:

Para jugar necesitarás todas las cartas de la Hectoedra. En este juego solo utilizaremos los valores de los hectoindices de las cartas.

Preparación:

Mezcla el mazo de 100 cartas y haz un mazo de juego tomando sin mirarlas 10 cartas por cada jugador. Reparte de ese mazo de juego 4. Cartas para cada jugador, deja el resto de cartas cerca, formarán el mazo de robo.

¿Cómo se juega? – Desarrollo del turno

El jugador que tenga menos primos empieza el juego poniendo sobre la mesa, cara arriba cualquiera de sus cartas, arrancando así la pila central. Cada vez que un jugador juega una carta roba una del mazo de robo para completar su mano de 4 cartas.

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. En su turno cada jugador deberá jugar una única carta, comparando el hectoindice de la carta jugada con la que esté cara arriba en la parte superior de la pila central. Para poder jugar una carta sobre la pila central, la jugada y la superior de la pila deben cumplir:

– Que la carta jugada sea un múltiplo o un divisor de la superior de la pila.

Que la carta jugada y la superior de la pila tengan divisores en común.

– Que la carta jugada y la superior de la pila sean números primos, es decir, se puede jugar un número primo sobre un número primo.

Si un jugador no puede hacer ninguna jugada válida, debe descartarse de cualquiera de sus cartas y dejarla cara abajo frente él, a modo de penalización, apilada sobre las penalizaciones de rondas anteriores si las hubiera. Después igualmente robará una carta para completar su mano de 4 cartas.

Final de la ronda

El juego continúa hasta que los jugadores se hayan descartado de todas sus cartas, bien sea en la pila central o como penalización sobre ellos. El juego por tanto durará diez turnos, y en las seis primeras se podrán robar cartas del mazo de robo para completar la mano de 4 cartas. Una vez acabado el mazo de robo se continuará el juego sin robar después de la carta jugada o penalizada.

El jugador que haya penalizado menos cartas será el ganador de la ronda. 

Final de la partida

Después de cada ronda se anota el número de cartas penalizadas por cada jugador, una carta es un punto penalizado. Una vez finalizada la ronda se vuelve a preparar el mazo de juego y se vuelven a repartir las cartas. En este caso el jugador inicial será el que jugó la última carta en la ronda anterior. La partida continúa durante tantas rondas como el número de jugadores, de forma que todos hayan sido jugador inicial en una ronda.

El jugador que acumule menos penalización al final de todas las rondas será el ganador de la partida.

Variaciones

Se puede jugar una versión cooperativa del juego. Para ello se eliminan algunas de las reglas que permiten apilar una carta sobre otra, de forma que solo se podrá apilar sobre una carta otra que sea múltiplo o divisor, se elimina la regla divisores en común o de primo sobre primo. El objetivo en esta versión es conseguir formar la pila de cartas más grande con un conjunto de cartas dado. Se puede jugar directamente tomando las cartas de la número 1 a la 20, o tomando simplemente 20 números al azar. Es importante no comenzar con una cantidad de cartas demasiado elevada, 20 puede ser un buen número de cartas para empezar, aunque también se puede empezar con menos cartas. Después se pueden ir tomando cada vez más cartas.

El objetivo el conseguir es analizar el mejor orden para apilar las cartas, de forma que queden en la pila todas las cartas de juego o la mayor cantidad posible si no se consiguen colocar todas.

Se puede jugar una versión competitiva por equipos, dando en un aula un conjunto de números igual a varios equipos y viendo cuál de los equipos es capaz de apilar la mayor cantidad de cartas, con las restricciones de la versión cooperativa.