Presume de memoria fotográfica gracias a la matemagia

¡Volvemos con un juego de matemagia! Y es que en Divermates nos encanta usar las matemáticas para sorprender con magia a los alumnos, amigos y familiares. El juego que queremos enseñaros hoy está basado en las fichas de Hummer, un juego de Bob Hummer que puedes encontrar en el libro de Martin Gardner, “Matemática, magia y misterio”. A partir de ver una versión de este juego de Gaëtan Blom, Papa’s Theatre, hemos realizado un juego que, usando el mismo principio, sofistica el juego y lo hace más atractivo para niños.

En este juego el mago será capaz de contar y recordar cuántos animales hay en determinadas tarjetas elegidas por el espectador. Lo hará de un sólo vistazo, gracias a su memoria fotográfica, más rápido que cualquier espectador de la sala. Para realizarlo solo tendrás que imprimir y recortar las tarjetas que puedes descargar aquí:

Granja para memoria fotográfica - Matemagia

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Es importante imprimir las tarjetas a dos caras, pues el secreto del juego se basa en la colocación de los animales por uno y otro lado. Cuando tengamos todas las tarjetas le diremos al espectador que las muestre, poniendo las caras que él quiera hacia arriba. El mago podrá echar un vistazo súper rápido, tan sólo de unos segundos. A continuación el espectador le preguntará por un tipo de animal, por ejemplo, ¿cuántos caballos hay en total? Da igual por qué animal pregunte, el mago, gracias a su supuesta memoria fotográfica, sabrá cuántos hay de cada uno.

El secreto

Cada tarjeta tiene dos caras:

  • La “cara cerdo” tiene un cerdo en la esquina superior izquierda.
  • La “cara no cerdo” tiene un animal diferente en dicha esquina.

Vamos a fijarnos en los animales que empiezan por C (caballo, cerdo y conejo). De cada uno de ellos, hay dos más por la “cara cerdo”. Es decir, si por la “cara cerdo” tengo cuatro caballos, por la “cara no cerdo” de atrás habrá dos caballos. Por otro lado, si miramos los animales que no empiezan por C (gallina, oveja y vaca), de cada uno, hay dos más por la “cara no cerdo”. Conclusión: las “caras cerdos” incrementan en dos los animales que empiezan por C, y las “caras no cerdo” incrementan en dos los animales que no empiezan por C.

Por último hay que saber que la cantidad base de cada animal es seis más el número de letras. Por ejemplo, la cantidad base de caballos es 6 + 7 (c-a-b-a-l-l-o tiene siete letras). Si nos preguntan por la cantidad de caballos sabemos que serán 13 más 2 veces cada tarjeta mostrada por la “cara cerdo” (pues caballo empieza por C). Si el animal por el que nos preguntan es del grupo contrario, tendremos que sumar 2 veces cada tarjeta mostrada por la “cara no cerdo”.

Veamos un ejemplo:

Pongamos que nuestro espectador ha elegido las tarjetas vistas como aparece en la imagen. Echamos un vistazo rápido. Lo justo para ver que tenemos cuatro tarjetas por la “cara cerdo” (y por consiguiente 2 tarjetas por la “cara no cerdo”). Recordamos este dato y cerramos los ojos.

¿Cuántos caballos hay? Ya sabemos que la cantidad base de caballos es 13 (6 más 7 letras). Ahora, cuatro tarjetas por la “cara cerdo” incrementan esta cifran en 8 caballos. Total, 21 caballos.

¿Y cuántas vacas hay? La cantidad base esta vez es 10 (6 más 4 letras de v-a-c-a). Como vaca es del grupo de animales que no empiezan por C, tenemos que sumar a esta cifra dos veces las tarjetas por la “cara no cerdo”, es decir, 4. Total, 14 vacas.

¡Ya estás listo para presumir de memoria fotográfica! Como ves, no es necesario memorizar más que el número de tarjetas por la “cara cerdo”. Con ese dato podrás saber cuántos animales hay de cada grupo. Y puedes despistar al espectador, mostrándole que al elegir distintos animales la cantidad de cada uno es distinta, o que al cambiar alguna de las tarjetas el número final también cambia.

BIBLIOGRAFIA

Gardner, M, (2011),   Matemática, magia y misterio, Barcelona, RBA Libros.

Las imágenes han sido recuperadas de https://www.freepik.es/

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