Reglamento Niya
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Cartas necesarias del Divermazo: necesitaremos únicamente 16 cartas del Divermazo, fijándonos sólo en el color y el índice blanco. Estas cartas serán las enumeradas con índice blanco del 1 al 4 de cuatro colores a elegir. Además necesitaremos también fichas grandes de dos colores, un color por jugador.
No obstante, las fichas pueden ser reemplazadas por cartas del Divermazo. En este caso recomendamos usar las cartas del 1 al 4 de los colores fríos (verde, azules y morado), y 16 cartas de los colores cálidos (8 rojas y 8 amarillas). Los números de estas cartas serán indiferentes porque las usaremos simplemente como marcadores. Un jugador utilizará las cartas rojas, y el otro las cartas amarillas.
Tiempo de juego: 10 minutos.
Autor: versión adaptada del juego “Okiya” de Bruno Cathala.
Objetivo del Niya
El objetivo de este juego es obtener cuatro en raya, ya sea horizontal, vertical o diagonalmente. También se obtendrá la victoria formando un cuadrado de 2×2, o consiguiendo bloquear a tu oponente. Esto ocurrirá cuando un jugador no pueda colocar ninguna carta.
Preparación del Niya
Para empezar, tenemos que elaborar nuestro tablero. Este tablero se formará con las 16 cartas verdes, azules y moradas. Barajamos estas cartas y las colocamos formando una cuadrícula de 4×4. Sobre esta cuadrícula tendremos que conseguir nuestro cuadrado o nuestro cuatro en raya. Para facilitar el juego conviene colocar las cartas del tablero bien separadas unas de otras.
A continuación cada jugador elige un color entre el rojo y el amarillo.
Desarrollo del Niya
En cada turno tendrás que elegir una carta del tablero para reemplazarla por una de tus cartas. Recomendamos, para no confundir las cartas del tablero con las cartas marcador, cambiar la orientación de nuestras cartas. Es decir, cuando cambie una carta azul por una roja, quitaré la azul y colocaré la roja en posición horizontal.
El primer jugador tendrá que elegir una carta entre todas las del borde. No podrá empezar la partida colocando su carta en una de las cuatro centrales. Esta regla sólo se aplica al primer jugador en su primer turno. Como ya se ha explicado, cambia su carta marcador por la carta elegida del tablero. Esta carta que retiramos del tablero la pondremos en un montón de cartas de descartas, cara arriba, porque servirá de guía para la elección del movimiento del siguiente jugador.
En los turnos siguientes, cada jugador elegirá una carta del tablero siempre cumpliendo una condición. La carta elegida tendrá que tener un elemento en común con la última carta retirada del tablero, es decir, la que está a la vista en el montón de descartes. Los elementos en que nos fijaremos serán el color, y el índice blanco.
Por ejemplo, si sobre el montón de descartes está Hilbert (carta 2 morada), yo sólo podré colocar mi carta en la posición de cualquier otra carta morada, o cualquier otra carta con un 2 blanco.
Ejemplo de inicio de partida
En este ejemplo, el jugador rojo ha elegido cambiar su carta roja por el 1 morado. Al ser la primera ronda sólo podía elegir cartas del borde. El jugador amarillo ahora tendrá que elegir una carta morada (aún quedan el 2, el 3 y el 4), o cualquiera de los otros 1 (azul oscuro, azul claro o verde).
En este caso ha elegido el 1 azul oscuro. Pone su carta amarilla en el lugar donde estaba esta carta, e incorpora la carta reemplazada al montón de descartas, sobre el 1 morado. Continúa la partida con el jugador rojo, que esta vez tendrá que escoger una carta azul oscura, o cualquiera de los 1 restantes.
Los jugadores seguirán jugando sus cartas hasta que uno de ellos consiga colocar cuatro en raya, un cuadrado, o bloquear a su oponente.