Sudoku (2-5 jugadores)

Cartas necesarias del Divermazo: para este juego necesitaremos las cartas numeradas del 1 al 9, de seis colores diferentes. En este juego lo importante es el índice blanco de la esquina y el color, aunque realmente solo las cartas amarillas son diferentes a todas las demás

Tiempo de juego: 30 minutos.

Autor: versión adaptada del juego original de cartas de Reiner Knizia.

Objetivo del Sudoku

Con algunas variantes del Sudoku tradicional tendrás que ir añadiendo tus cartas al Sudoku para deshacerte de ellas. Si en alguna ronda no puedes poner, o pones mal una carta, se te irán sumando cartas a un mazo que puntuará negativamente al final de la partida.

Preparación del Sudoku

El juego empieza con una carta cualquiera de color amarillo, elegida al azar en el medio de la mesa. Una vez puesta esta carta, mezcla las restantes amarillas con todas las que quedan en el mazo. Reparte 5 cartas a cada jugador y deja el resto bocabajo.

Desarrollo del Sudoku

Tras elegir un jugador inicial, se va jugando por turnos. En cada turno tendrás que poner una carta en el tablero siguiendo una serie de condiciones. Para entenderlas imaginemos primero un Sudoku de papel. Cuando resolvemos un Sudoku nos enfrentamos a una cuadrículas de 9×9, dividida en 9 regiones de 3×3. En cada región, fila o columna no puede repetirse ningún número del 1 al 9.

Una vez recordadas estas reglas pasemos a ver las condiciones de nuestro juego (más abajo, en el ejemplo, podrás ver situaciones que aclaran estas condiciones):

  • Una carta debe ir siempre adyacente a una ya puesta, esto es, a un lado, arriba o abajo. No vale situarla en diagonal.
  • A medida que se va jugando, se irán formando cuadrados de 3×3. Estos cuadrados asimilarán las regiones 3×3 de los Sudokus tradicionales, pero en este juego siempre tendrán que tener su carta central de color amarillo.  Como en el Sudoku tradicional, todos los números de estos cuadrados han de ser diferentes.
  • Al igual que en los Sudokus tradicionales, todos los números de cualquier fila o columna de cartas deben ser diferentes, incluso cuando hay espacios entre ellas.
  • Las cartas amarillas deben añadirse de forma que entre dos cartas amarillas haya exactamente una carta de cualquier otro color, contando esta distancia en horizontal o vertical, nunca diagonal.
  • A medida que vamos colocando las cartas amarillas tenemos que tener cuidado. En ocasiones la colocación del resto de cartas no admite ninguna carta amarilla en la posición dónde debería ir una amarilla, pues se formaría un cuadrado con números repetidos, (no necesariamente iguales a los de la carta amarilla).

Si un jugador coloca una carta errónea, incumpliendo alguna de las condiciones, y otro jugador se da cuenta del error, el jugador que puso la carta deberá retirarla y colocarla bocabajo frente a él, formando un mazo de cartas personal que servirá para el recuento final. Si ningún jugador ve el error antes de que el siguiente jugador juegue su carta, la carta errónea permanece en juego y no será penalización para quién la jugó.

Igualmente, si algún jugador cree no tener ninguna carta para poner en juego, deberá seleccionar una de su mano para añadirla al mazo de cartas de penalización personal.

Cada final de turno, hayamos puesto carta en el Sudoku, o sobre nuestro mazo personal, robamos una del mazo general. El juego termina cuando ya no hay cartas que robar y los jugadores se quedan sin cartas en la mano.

Puntuación del Sudoku

Cuando todos los jugadores se han quedado sin cartas finaliza el juego. Cada jugado cuenta el número de cartas en su mazo de penalización personal. Las cartas amarillas valen dos puntos y las demás uno.

Lo ideal es jugar varias rondas de juego, al menos una por cada jugador. El jugador con menos puntos totales de penalización al final de las rondas será el ganador gana.

Ejemplo

Veamos ditintas posibilidades de juego atendiendo a las condiciones mencionadas anteriormente.

En el hueco arriba a la derecha, entre los 7, tiene que ir una carta amarilla obligatoriamente. Pero tenemos un problema, ya que en el cuadrado 3×3 de centro amarillo que se formaría habría dos 7. Hasta ahora no se ha incumplido ninguna regla, sin embargo, este hecho hace que ese hueco quede imposibilitado al juego. Si un jugador pone una carta amarilla ahí será penalizado.

Por otro lado, en el hueco abajo a la izquierda, entre el 9 y el 5, deberá ir una carta de color. Por columna no podría ser ni 6, ni 9, y por fila no podría ser ni 2, ni 5, ni 9. Sin nos fijamos en la región 3×3 con centro en el 5 amarillo, faltaría sólo por poner el 1, el 3, el 6 y el 7. De todos estos sólo el 6 queda prohibido por columna, así que podría elegir cualquiera de los restantes.

Y así continuaría el juego. Puede darse el caso de que en en la misma fila o columna lleguen a haber 4 cartas amarillas alternando con cartas de otros colores.

Esperamos que los disfrutes.

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