Eleusis Express (3-6 jugadores)

Cartas necesarias del Divermazo: para este juego necesitaremos todas las cartas.

Autor: versión adaptada del juego original de Rober Abbott.

Objetivo del Eleusis Express

En cada ronda un jugador inventa una regla secreta que determina qué cartas se juegan correctamente y cuáles incorrectamente. Los demás jugadores tratarán de deshacerse de todas sus cartas, averiguando dicha regla.

Preparación del Eleusis Express

Al comienzo de una ronda se elige un jugador-repartidor que escoge la regla secreta. Después de que el repartidor configure el inicio de la partida, reparte al resto 8 cartas de las restantes del mazo a cada uno de los otros jugadores.

Ejemplos de reglas secretas simples:

  • Si la última carta es impar, se jugará una carta par; si la última carta es par, se jugará impar. En este caso podemos usar los índices negros, o los números blancos.
  • Las cartas deben seguir la pauta “tres hombres, una mujer, tres hombres, una mujer…”, atendiendo, claro está, al matemático que aparece en la carta.
  • Se jugará una carta con un valor superior en una o dos unidades al valor de la última carta (los valores dan la vuelta). Como en el caso anterior, el repartidor elige qué índice utilizar.
  • Si la última carta es del teorema de Pitágoras, se jugará un hipercubo; si la última es un hipercubo, se jugará un pentagrama; y así continúa, si es un pentagrama, se jugará la cuadratura del círculo… En este caso estamos usando los índices simbólicos.

Para simplificar el juego se puede restringir algún dato de la carta, ya que en el Divermazo tenemos muchos índices diferentes.

Desarrollo del Eleusis Express

En el centro de la mesa se dispondrá una línea horizontal principal de cartas buenas, que siguen una pauta de acuerdo a la regla impuesta. Debajo de esta línea horizontal irán apareciendo líneas verticales con cartas que no encajan en la pauta. Al inicio de la partida, el repartidor debe colocar una secuencia de inicio, con 3 cartas que formen una cadena que cumple la regla, y debajo de la última carta de esta cadena, crear una línea vertical, con 2 cartas que no cumplirían la regla y por tanto no se podrían añadir a la derecha de la línea principal.

En su turno, un jugador coloca una carta sobre la mesa. En ese momento el repartidor anuncia si es correcta y encaja con su regla secreta, o si es incorrecta.

  • Si es correcta se coloca en el extremo derecho de la línea principal, junto a la última carta, ya que sigue la pauta.
  • Si por el contrario es incorrecta se coloca debajo de la última carta jugada, empezando o alargando una línea secundaria vertical. Al realizar la jugada incorrecta el jugador roba una nueva carta del mazo.

Un jugador tiene la opción de no jugar carta, declarandoque no tiene ninguna carta correcta para jugar. En este caso tiene que enseñar su mano a todo el mundo, declarando el repartidor si está o no en lo cierto.

  • Si el jugador estaba equivocado, el repartidor coge una carta válida para seguir la pauta y el jugador coge una carta del mazo.
  • Si el jugador tiene razón y no puede jugar ninguna carta devuelve todas sus cartas al final de mazo, robando luego tantas cartas como tenía menos una.

Siempre que un jugador hace una jugada correcta tiene derecho a adivinar la regla. En el momento en que un jugador acierta, la ronda termina.

Puntuación del Eleusis Express

Una ronda acaba cuando un jugador adivina la regla o cuando un jugador se queda sin cartas. Cada jugador recibe 12 puntos menos un punto por cada carta en la mano. Además, si un jugador adivina la regla recibe una bonificación de 6 puntos y si un jugador se queda sin cartas recibe una bonificación de 3 puntos. El repartidor recibe tantos puntos como el que más ha ganado.

Ejemplo

Veamos un ejemplo de la regla:

  • Las cartas deben seguir la pauta “tres hombres, una mujer, tres hombres, una mujer…”

Si nos fijamos en la imagen, la línea principal horizontal marca la regla correcta. Pero si nos fijamos en las líneas secundarias han ido apareciendo las cartas erróneas puestas por distintos jugadores.

Vamos a ver los primeros pasos:

  • En un primer momento el repartidor colocó las tres primeras cartas: Arquímedes, Ptolomeo y Möbius.
  • A continuación, el siguiente jugador probó con Hiparco (el 10 rojo). Como es hombre, no sigue la pauta correcta, asíque se pusó en la línea secundaria bajo Möbius. Este jugador robó carta tras poner una carta errónea sobre la mesa.
  • Lo mismo le pasó al siguiente jugador con L’Hopital.
  • No es hasta que juega el tercer jugador, que pone a Hipatia. Hipatia continua la pauta, asique pasa a la línea principal. Este jugador se deshace de su carta y pasa turno sin robar.

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