El juego del cerdo, un éxito en el Campamento Divermates

¡Ya estamos de vuelta! El nuevo curso comenzó hace algunas semanas, y nosotros ya estamos planeando este nuevo año muy ilusionados. Como muchos sabéis durante todo el mes de julio hacemos una Escuela de Verano en la Universidad. Este año dedicamos parte del tiempo del campamento a jugar a diferentes juegos con dados. Por eso hoy queremos enseñaros el juego del cerdo, un éxito entre los asistentes más jóvenes del campamento.

El juego del cerdo fue originalmente desarrollado en 1945 por John Scarne, un importante mago, que además fue doble de manos de Paul Newman en la película “El golpe”. Actualmente hay distintas versiones con variaciones en las reglas, y nosotros hemos hecho nuestra propia adaptación. Para jugar sólo necesitarás conseguir una ficha para cada jugador (de parchís o similares), un dado y el tablero que puedes descargarte aquí:

El juego del cerdo

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Reglas del juego del cerdo

Reinier Knizia, un diseñador de juegos al que conoceréis por algunos de los juegos que hemos versionado para el Divermazo, ha descrito el juego del cerdo como un “juego de dados de riesgo”. Estos juegos se denominan así por poner en peligro tus ganancias anteriores. El juego del cerdo entra dentro de esta categoría porque puedes seguir tirando el dado cuantas veces quieras, asumiendo el riesgo de, al final, quedarte sin nada.

El objetivo del juego es llegar hasta la última casilla del tablero. Para ello, en cada turno, un jugador tira un dado hasta que saque un seis o hasta que decida plantarse:

  • Si el jugador saca un 6, no puntúa nada, pierde todo lo acumulado en esa ronda y pasa el turno al siguiente jugador.
  • Si saca cualquier otro número, lo suma al total de lo acumulado en esa ronda y decide si plantarse o seguir tirando.
  • Cuando un jugador se planta, avanza tantas casillas en el tablero como el total acumulado en esa ronda y pasa el turno al siguiente jugador.

Además, en nuestra versión de Divermates, hemos añadido casillas con cerditos tristes y cerditos contentos. Si al plantarte en tu turno y avanzar tu ficha llegas a un cerdito triste, tendrás que retroceder dos casillas. Si, por el contrario, llegas a un cerdito contento, ¡estás de suerte!, avanzas cinco casillas más. Pero ojo, estos cerdos sólo afectan al total de la tirada, cuando el jugador finalmente ha decidido plantarse y acumular su puntuación.

Ejemplo de partida:

Rosa tira el dado y saca un 5. Decide seguir tirando y saca un 3. En su tercera tirada, saca un 6. Por tanto, Rosa pierde el turno y no acumula ninguna puntuación.

Pasa el turno a Adrián, que en su primera tirada, saca un 2. A continuación saca un 1. Decide seguir tirando y saca un 5. Se arriesga una vez más, sacando un 4. Entonces decide plantarse. Al sumar las cuatro tiradas, 2+1+5+4 obtiene un total de 12 puntos en su turno, por lo que avanza esa cantidad de casillas en el tablero. En la próxima ronda, después de que juegue Rosa, Adrián podrá avanzar más casillas si se planta a tiempo, pero si sale un 6 no avanzará, se mantendrá en la casilla 12 a la que llegó en este turno.

Estrategia óptima

La estrategia óptima para el juego del cerdo con dos jugadores fue calculada por Todd W. Neller y visualizada por Clifton G.M. Presser en 2001. Para decidir si el jugador debe seguir tirando el dado o plantarse, basa su estudio en la puntuación tanto del propio jugador como del oponente y el total alcanzado en el turno. Con estas tres variables se crea un gráfico en tres dimensiones. De esta forma se crea el volumen gris de la figura. Si al introducir las tres variables, el resultado queda dentro del volumen gris, el jugador debería seguir tirando los dados. Si, por el contrario, el resultado queda fuera de dicho volumen, se recomienda al jugador plantarse y acumular su puntuación.

Aunque este estudio es bastante complejo, el juego del cerdo puede servir como ejemplo para estudiar ciertos conceptos de probabilidad. Es fácil mostrar a los más pequeños cómo de arriesgado es seguir tirando un dado en su turno correspondiente. ¿Qué probabilidad hay de sacar un seis al tirar un dado? ¿y de sacar un seis en la segunda tirada? ¿y de no sacar un seis en cinco tiradas?

Es un gran juego para que los pequeños practiquen el cálculo mental, haciendo que cada uno vaya calculando el total acumulado por el jugador en turno.

Además podemos aplicar diferentes variables didácticas. Para mejorar aún más el cálculo mental, podemos no permitir a los jugadores que avancen la ficha contando las casillas de una en una, sino que lo hagan sumando el total a la casilla en la que estaban (si estoy en el 27 y en este turno he acumulado 22, acabaré en la casilla…). Incluso podemos practicar la resta jugando en orden inverso, empezando en la casilla 99 y siendo la meta el 0. Así, en cada turno, los jugadores tendrán que restar el total acumulado para poder ir retrocediendo hasta llegar a meta.

Esperamos que probéis el juego en clase con vuestros alumnos y no olvidéis dejadnos un comentario con vuestras valoraciones y mejoras para el juego.

¡¡Os deseamos un curso 2019-2020 lleno de diversión y aprendizaje!!

 

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